Ratgeber
MOUSE: Rezension zu „P.I. for Hire“: Meine Güte!
Da könnte ich ja mal…!
Aus dem englischen Artikel übersetzt. English
Da könnte ich ja mal…! „MOUSE: P.I. for Hire“ ist ein Cartoon-Noir-FPS, der mit so vielen kitschigen Wortspielen gespickt ist, dass man davon eine Laktoseintoleranz bekommt. Das von Fumi Games entwickelte und von PlaySide veröffentlichte Spiel ist ab sofort auf allen gängigen Plattformen erhältlich (ich habe es auf dem PC gespielt). Es hat Pfiff, aber reicht das aus, um diesen Nagetier-Detektiv zu engagieren? Begleite mich, während ich meinen Trenchcoat und meinen Fedora schnappe und Jack Pepper folge, der versucht, seinen neuesten Fall zu knacken.
Vergiss es, Jack, es ist Mouseburg
Es war das Skelett, das den Ausschlag gab. Da war ich nun und erkundete eines der heruntergekommenen Mietshäuser von Mouseburg, als ich auf die Überreste einer anthropomorphen Maus stieß, die offenbar auf der Toilette gestorben war. Gemessen daran, wie oft mir später und an anderen Orten auf meinen Streifzügen genau dieselbe Szene begegnete, muss es in dieser Spielwelt eine weit zurückliegende Massenepidemie von Todesfällen auf der Toilette gegeben haben.
Aber das war es nicht, was mich störte; es war das Skelett selbst. In der malerischen, monochromen 3D-Darstellung der Spielwelt stellte ich mir die Frage, warum die Gegner, die ich als Jack Pepper getötet hatte, 2D-animierte Skelette hinterließen. Lag es an der Art des Todes? War das Verschmelzen der Schergen mit dem fantastischen „Devarnisher“ (der Terpentin verschießt und wie Säure wirkt) der Grund dafür, dass die ebenfalls zweidimensionalen Gegner zweidimensionale Knochen hinterließen? Oder – und genau das störte mich – dachte ich tiefer über die Spielwelt nach als die Entwickler?
Warum starben so viele Mäuse auf Toiletten? Das wird die Welt wohl nie erfahren.
In „MOUSE: P.I. for Hire“ schlüpfst du in die animierten (Kaugummi-)Schuhe von Jack Pepper (mit der rauen Stimme von Troy Baker), einem Kriegsveteranen, der sich als Privatdetektiv verdingt und nun das Verschwinden seines alten Kriegskameraden Steve Bandel untersucht. Bandel hatte als Bühnenzauberer gearbeitet – und nach allem, was man so hört, ein ziemlich guter. Das Problem ist nur, dass er mitten in einer Vorstellung einfach verschwunden ist und nun niemand weiß, wohin er sich geflüchtet hat. Jack macht sich auf die Suche nach ihm und deckt schon bald eine beunruhigende Verschwörung auf, in die die zickige Gemeinschaft von Mouseburg verwickelt ist. Wie sich herausstellt, werden auch sie zum Verschwinden gebracht – und der Grund dafür hat nichts mit Zauberei zu tun.
Obwohl die Geschichte von „MOUSE“ durchaus brauchbar ist, wird sie dem Genre des Kriminalromans nicht gerecht; zwar wimmelt es im Spiel nur so von Gangstern, korrupten Politikern und eleganten Damen mit geheimen Absichten, doch es fühlt sich selten wirklich wie ein Noir an. Das ist an sich nicht unbedingt schlecht, unterstreicht aber das größte Problem von „MOUSE“ – es begnügt sich damit, alle richtigen Kriterien abzuhaken und es dabei zu belassen.
Jack kommentiert oft Dinge, die erst ins Blickfeld rücken, nachdem er etwas Witziges und Metatextuelles gesagt hat.
Vor allem greift es viele Klischees und den Jargon der Pulp-Fiction auf, vermischt diese jedoch mit einem zeitgenössischen Meta-Ansatz, bei dem Jack alles mit dem Äquivalent eines wissenden Augenzwinkerns kommentiert. Das vermittelt den Eindruck, dass das Spiel selbst weiß, dass das Ganze ein bisschen albern ist – warum also irgendetwas ernst nehmen? Elliott Goulds zwielichtige Version von Philip Marlowe in „Der lange Abschied“ist ein hervorragendes Beispiel für eine Noir-Geschichte, die Erwartungen unterläuft – es ist also möglich, aber „MOUSE“ begnügt sich damit, sich auf seinen zugegebenermaßen brillanten visuellen Aufhänger zu verlassen: Es ist wie ein Noir, nur mit Cartoon-Nagetieren!
Un-brie-glich
„MOUSE“ ist zu keinem Zeitpunkt subtil. Das Spiel spielt im Jahr 1934 und stellt Spitzmäuse als Minderheit dar, die von der „Big Mouse Party“ ins Visier genommen wird, die „große, starke Mäuse“ bevorzugt. Der Krieg, in dem Jack gekämpft hat, wird als „Quite Big Affair“ bezeichnet. Die zwielichtigen Bösewichte heißen „ze scientists“, und für den Fall, dass man sich nicht sicher ist, auf welche Dinge aus der realen Welt hier angespielt wird: Die Muttersprache der Spitzmäuse weist eine verblüffende Ähnlichkeit mit dem Polnischen auf.
Wie gesagt: überhaupt nicht subtil.
Ein Mangel an Taktgefühl ist nicht unbedingt etwas Schlechtes, ebenso wenig wie die Anlehnung eines Ego-Shooters an reale Ereignisse (wenn es so wäre, wie sollten wir dann viele moderne FPS-Titel beurteilen?). Es ist nur enttäuschend, dass Fumi Games auf die originelle Idee gekommen ist, die federnde „Gummihaus“-Animation der 1930er Jahre in einem FPS-Setting zu verwenden, diese Idee dann aber nicht bis zum Äußersten ausgereizt oder für Kohärenz gesorgt hat.
„Cuphead“ ist hier der offensichtliche Maßstab, auch wenn es sich dabei um ein Bullet-Hell-/Schmup-Spiel handelt. In „Cuphead“ macht alles Sinn, weil das Ganze (die Figuren, die Welt) als Animation dargestellt wird. Warum leben die Charaktere in MOUSE in einer 3D-Welt mit 3D-Essen und -Kleidung, aber nur einige Objekte weisen denselben federnden Animationsstil auf? Warum werden alle Tiere als 2D-Cartoons dargestellt, die 3D-Leichen hinterlassen – außer denen, die ich erschieße, schmelze oder in die Luft jage?
Ob du es glaubst oder nicht: Mit diesem Haufen brennender Knochen grillst du einen Burger.
Und warum gibt es überall so viele Skelette? Einmal habe ich eine Feuerstelle aus Knochen gefunden. Ist das eine wörtliche Verkörperung der Idee, dass die Stadt auf den Leichen von Arbeitern erbaut wurde? Ich vermute, dass dies der Fall sein könnte, angesichts der vielen Plakate überall, die die Idee von harter Arbeit und dem Dasein als Rädchen im Getriebe propagieren.
Das hat mich natürlich sehr gestört, und ich konnte nicht aufhören, darüber nachzudenken. Es half auch nicht, dass Charakter-Sprites so gestaltet sind, dass sie sich immer so drehen, dass sie dem Spieler zugewandt sind (das ist ein Design-Trick, bei dem ein sogenanntes „Billboard“ zum Einsatz kommt, bei dem ein 2D-Sprite einem unsichtbaren 3D-Modell zugewiesen wird, und das findet man in aktuellen Spielen wie „Octopath Traveller“ und „Ruffy and the Riverside“).
Es ist wirklich beunruhigend, eine Menge Schläger zu ermorden und dann zu erleben, wie sich ihre Leichen ständig zu einem umdrehen, während man an ihnen vorbeigeht. Oder an normalen Passanten vorbeizugehen und zu sehen, wie auch sie sich auf der Stelle umdrehen, selbst wenn das bedeutet, dass sie sich technisch gesehen nicht mehr in die richtige Richtung bewegen.
Ein schlauer Kerl, was?
Die gute Nachricht ist, dass das eigentliche Schießen solide ist und Jack sich mit ordentlicher Geschwindigkeit bewegt. Und das noch bevor er Zugang zu zusätzlichen Moves erhält, wie zum Beispiel Sprungfederschuhe für einen Doppelsprung und die Fähigkeit, seinen Schwanz als Hubschrauber und Enterhaken einzusetzen. Die meisten Kämpfe gegen Gegner finden in abgeschlossenen Arenen statt, genau wie in Old-School-Shootern wie „Quake“ und modernen Neuinterpretationen wie den neueren „DOOM“-Spielen, was zu hektischen Feuergefechten führt.
Die Gegnertypen sind optisch vielfältig – von typischen Schlägern über Kultisten bis hin zu rachsüchtigen Geisterbräuten(!) und Robotern –, und mir gefällt, dass man Gegner buchstäblich mit Gegenständen aus der Umgebung wie Ambossen und Klavieren plattmachen kann. Was mir nicht gefallen hat, ist, dass es oft mehr Aufwand erforderte, die Bösewichte für einen tödlichen Quetschangriff in Position zu bringen, als sie einfach nur zu erschießen – da sie dazu neigen, einfach auf mich zuzustürmen.
Diese Schlägertypen sind absolute Kugelsponge.
Trotzdem kann ich nicht behaupten, dass die Kämpfe dadurch weniger spannend geworden wären – dank der ständigen Abwechslung an neuen Umgebungen und den Pickups im Arcade-Stil (darunter auch echte Fingerpistolen, die leider kein „Pew-Pew“-Geräusch machen). Außerdem wurde es mir nie langweilig, zuzusehen, wie Gegner in Flammen aufgingen, panisch umherrannten und schließlich zu Cartoon-Asche oder Knochen zusammenbrachen.
Echte Waffen sehen im Einsatz alle cool aus, aber einigen (wie der doppelläufigen Schrotflinte) fehlt es an Wucht – sie klingen nicht ganz so, wie sie sollten, oder haben nicht die Wirkung auf die Bösewichte, die ich erwartet hatte (die erste Schrotflinte betäubt Gegner aus irgendeinem Grund eher). Außerdem habe ich, sobald ich mir früh im Spiel den „Devarnisher“ besorgt hatte, andere Waffen eigentlich nur noch benutzt, weil mir die Munition dafür ausgegangen war; er kann die meisten normalen Gegner mit einem Schuss erledigen und hat die besten Todesanimationen bei seinen Angriffen. Allerdings hat es viel Spaß gemacht, mit der amüsant benannten „Loose Cannon“ (einer buchstäblichen Kanone, die man in der Hand halten kann) Bösewichte zu verpusten, ebenso wie mit dem Gefrierstrahl im späteren Spielverlauf.
Das kannst du Feta glauben!
Jack hat seine Fäuste für den Nahkampf und kann Gegnern (sowie zerstörbaren Kisten und Fässern) einen ordentlichen Tritt verpassen. Manchmal eröffnen Letztere neue Wege oder legen versteckte Baupläne und spezielle Schemata frei, die wiederum dazu genutzt werden können, Waffen im kleinen zentralen Hub aufzurüsten oder freizuschalten. Mir hat die zusätzliche Würze gefallen, die dieser Hub dem Spiel verleiht, da Jack sich dort mit seinen Freunden unterhalten kann, um ein paar mehr Hintergrundinformationen zu erhalten (zum Beispiel, wie er den Vater von Tammy, die deine Waffen aufrüstet, ins Gefängnis gebracht hat).
Denkt daran, dass ihr Level nicht erneut besuchen könnt (zumindest nicht in dem Zustand, in dem ihr sie zuerst vorgefunden habt), also schaut euch unbedingt um, bevor ihr ein Hauptziel abschließt. Ich habe bereits erwähnt, wie Jack seinen Schwanz einsetzen kann, aber eine der raffiniertesten Besonderheiten ist, dass dieser auch als Dietrich dient. Tresore und manche Türen müssen über ein relativ einfaches Minispiel geöffnet werden, das gelegentlich einen Timer oder eine festgelegte Anzahl von Zügen hinzufügt, um die Sache spannend zu halten.
Viele der Level sind zweifellos stimmungsvoll.
„MOUSE: P.I. for Hire“ ist größtenteils linear, aber hin und wieder hat man die Möglichkeit, Missionen in beliebiger Reihenfolge zu absolvieren. Dies geschieht über eine charmante Oberwelt, durch die man fährt, wobei sich jeder Bereich der Karte optisch deutlich von den anderen abhebt. Ich hatte befürchtet, dass die allgemeine Ästhetik dazu führen würde, dass das Spiel zu einem einzigen großen grauen Fleck wird, aber Fumi schafft es, jeder Kulisse genug Charakter zu verleihen, sodass dies nie zum Problem wird – egal, ob es sich um ein unterirdisches Labor oder eine Villa handelt.
Es gab ein paar Macken, die mich genervt haben, zum Beispiel, dass manche Wasserflächen tödlich sind und andere nicht, obwohl beide gleich aussehen, oder dass unsichtbare Wände auftauchten, um mich zu zwingen, in einem künstlich begrenzten Bereich zu kämpfen, bevor sich dieser anschließend wieder öffnete (ein Alligatorkampf ist in dieser Hinsicht besonders schlimm). Man könnte diese Art von Spieldesign sogar von einem Ego-Shooter erwarten, also nimm diese Probleme mit einem Körnchen Salz.
Ein paar tolle Sachen und ein paar, die nicht so toll sind
Die meisten Probleme, die mir aufgefallen sind, hingen mit der Vermischung verschiedener Genres in „MOUSE“ zusammen. Wenn man Detektivgeschichten aus den 1930er Jahren liest oder Filme aus dieser Zeit ansieht, gibt es dort zwar Schießereien, aber diese sind kurzlebig und erzählerisch begrenzt – im Gegensatz zu regelrechten Action-Anstürmen. Per Definition steht in Kriminalromanen die eigentliche Detektivarbeit im Vordergrund, und Jack Pepper redet zwar großspurig davon, aber das ist auch schon das Maximum dessen, was er (und das Spiel) den Spielern bietet. Jede Ermittlung besteht darin, auf offensichtliche Hinweise zu stoßen und diese dann an die „Crime Wall“ in seinem Büro zu heften, woraufhin sich alle Spuren automatisch aufklären.
Das alles ist bei weitem nicht schlimm, und ich tappe auch nicht in die Rezensionsfalle, in der man sagt: „Ich bin sauer auf das Spiel, weil es nicht so ist, wie ich es mir vorstelle“; vielmehr sehe ich, dass Fumi die Sprache der Animationsfilme der 1930er Jahre, der Detektivromane und der Ego-Shooter versteht, allerdings nur oberflächlich.
Die Animationen beim Tod der Gegner sind durchweg hervorragend, das muss man sagen.
Mit anderen Worten: Während der etwa 12-stündigen Spielzeit konnte ich das Gefühl nicht abschütteln, dass Fumi Studio damit beschäftigt war, alle Punkte abzuhaken, die Spieler in diesen Bereichen erwarten, ohne etwas Neues beizutragen. Selbst die Jazz-Begleitung ist zwar brauchbar, lässt aber den Schwung und die Bombastik von Duke Ellington oder Benny Goodman vermissen.
Ich vergebe in meinen Rezensionen keine Noten, da ich dies größtenteils für eine unnötige Bewertung halte – es sei denn, das betreffende Spiel ist objektiv gesehen entweder fantastisch oder furchtbar. Sollte ich es dennoch tun, dann wäre „MOUSE: P.I. for Hire“ der Inbegriff eines 7/10-Titels. Es ist perfekt ausbalanciert und bietet alles, was man von dieser Art von Spiel erwartet – nicht mehr und nicht weniger.
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