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Ratgeber

Solarpunk-Rezension: Ein Survival-Crafting-Sandbox-Spiel, das noch etwas Feinschliff braucht

„Solarpunk“ ist ab sofort für Xbox Series X/S, PC, PS5 und Nintendo Switch 2 erhältlich (ich habe es auf dem PC gespielt).

Cover art of Solarpunk

Aus dem englischen Artikel übersetzt. English

„Solarpunk“ ist ab sofort für Xbox Series X/S, PC, PS5 und Nintendo Switch 2 erhältlich (ich habe es auf dem PC gespielt). Es wurde vom Zwei-Mann-Studio Cyberwave entwickelt, von rokaplay veröffentlicht und sorgte im Vorfeld seiner Veröffentlichung für einiges an Aufsehen. Es ist ein gemütliches Survival-/Crafting-Sandbox-Spiel, das jedoch durch ein nicht intuitives Spieldesign beeinträchtigt wird.

Große Hoffnungen und Himmelsinseln

Wahrscheinlich habt ihr schon einiges über „Solarpunk“ gehört, da es einer der Titel war, die im April im Rahmen der „Triple-i Initiative“-Präsentation vorgestellt wurden. Dies führte dazu, dass das Spiel über eine Million Wunschlisten-Einträge sammelte und zudem über seine erste Kickstarter-Kampagne 305.266 € von 6.312 Unterstützern erhielt. In einer Welt voller „Soulslikes“ und Live-Service-Spiele stach es dank seines Fokus auf die Schaffung einer idyllischen Heimat auf einer schwebenden Insel hervor – ganz ohne Kämpfe, Fertigkeitsbäume oder Ähnliches.

Es verfügt jedoch über grundlegende Überlebensmechaniken (Hunger und Durst), an denen man sterben kann. Was mir auch passiert ist – wiederholt –, nachdem ich buchstäblich stundenlang in einem Hungerzyklus gefangen war. Glücklicherweise kann man diese Mechaniken mit einer Reduzierung um 50 % spielen, was bedeutet, dass sie nicht so schwer aufrechtzuerhalten sind; bei dieser Einstellung verliert man beim Tod auch nicht sein Inventar, und Blitze können einem nichts anhaben (normalerweise sind Blitze übrigens das einzige andere, was einen töten kann, abgesehen vom Sturz von einer Insel).

Hier falle ich von einer Insel, damit du es nicht tun musst.

Sprechen wir über das Tutorial. Kurz nachdem ich auf einer idyllischen Insel im Himmel gespawnt bin, sagt das Spiel: „Drücke L1, um zu sprinten“ (die Controller-Unterstützung ist sehr gut, abgesehen von ein paar Tasten, die sich nicht neu belegen lassen). Ich drücke L1. „Zu hungrig zum Sprinten“, teilte mir das Spiel mit. Oh nein.

Unbeirrt versuchte ich, die anderen Tutorial-Ziele zu erfüllen, wie zum Beispiel „Baue ein Bett“. Dazu musste ich erst die entsprechende Forschung betreiben und dann eines bauen. Aber ich konnte es nirgendwo aufstellen, weil mir das Spiel nicht gesagt oder mich angewiesen hatte, zuerst ein Haus zu bauen. Es stellt sich heraus, dass man ohne Fundament keine Wände platzieren kann, und selbst dann kann man ohne Dach kein Bett aufstellen. Könnt ihr euch schon vorstellen, wie viel mühsame Arbeit nötig ist, um erst einmal loszulegen?

Mein Haupt-„Bastelraum“ – ich wünschte wirklich, man könnte auf Stühlen sitzen.

Mir wurde gesagt, ich solle den Reiter „Wichtige Gegenstände“ in meinem Inventar öffnen. Da war nichts drin. „Tutorial abgeschlossen.“ Ist es das? Na gut, dann. Ich habe immer noch eine Menge Dinge nicht wirklich verstanden, aber, oh, schau mal, ich kann einen Überlebensleitfaden herstellen. Aber ich habe noch nicht die richtige Handwerksstufe, um Tische freizuschalten, also muss ich ihn auf den Boden legen. Nur dass ich Bücher respektiere und der Boden kein Ort für ein Buch ist. Tut mir leid, aber das ist er einfach nicht.

Ein Werkzeug für jede Aufgabe

Nichts davon ist spielentscheidend, aber es ist ärgerlich und hat meinen Einstieg in diese scheinbar friedliche Welt zu einer nervigen Angelegenheit gemacht. Ich habe dennoch weitergespielt, denn es gab auch eine Menge cooler Dinge und netter Details, die mich entweder zum Schmunzeln brachten oder mich zufrieden nicken ließen.

Zum einen kann ein Baum auf dich fallen und von deinem Kopf abprallen. Zum anderen verschwindet ein Baum wenige Sekunden nach dem Umstürzen mit einem lauten Knall, und du erhältst automatisch eine Menge Bretter in deinem Inventar. Holz kann aus dem Ofen entnommen werden, der dank der Restwärme weiterarbeitet.

Das Herstellen erfolgt über den Ofen (für Bauteile wie Ziegel und Glas) und den Werkbank (für so ziemlich alles andere). Um dafür Dinge freizuschalten, musst du zunächst über den Forschungstisch aufsteigen, was ganz einfach darin besteht, eine bestimmte Anzahl von etwas anzusammeln, zum Beispiel drei Ziegel.

Alles wird mit einem bestimmten Werkzeug erledigt. Mit dem Bauhammer kannst du – nun ja – bauen. Mit der Axt kannst du Holz, Stöcke und Blätter ernten (und Gegenstände zerstören, wodurch diese entweder wieder in dein Inventar gelangen oder in Bestandteile zerlegt werden). Mit der Hacke kannst du kleine Beete anlegen, um Getreide anzubauen, und mit der Spitzhacke kannst du Gestein, Sand, Lehm und verschiedene Erze abbauen.

Ich habe während meiner Zeit in „Solarpunk“ mehrere Orte gebaut, aber mein Herz gehörte immer meinem ursprünglichen Haus.

Das Basisbau-System ist wunderbar und ein klares Highlight von Solarpunk. Trotz der anfänglichen Verwirrung beim Einstieg ist es ein robustes System mit einer Menge cooler und interessanter Dekorationsmöglichkeiten wie Hecken und Vogelhäuschen (auch wenn es ein wenig seltsam bzw. enttäuschend ist, dass man sich nicht auf Stühle setzen kann, um sich zu entspannen und den Sonnenuntergang zu genießen). Wände müssen neben oder auf einem bereits vorhandenen Gebäudeteil platziert werden, aber ich freue mich, berichten zu können, dass Fans von der Schwerkraft trotzender Architektur Wände nach dem Platzieren wieder entfernen können, um Teile eines Gebäudes in der Luft schweben zu lassen.

Treppen lassen sich überall bauen, was wirklich praktisch ist, da man mit ihnen sonst unzugängliche Bereiche von Inseln erreichen oder fast überall ungewöhnliche Konstruktionen erstellen kann (zum Beispiel lassen sich flache Dachabschnitte an Treppen anbringen, um Etagen und Plattformen zu schaffen). Ich habe versucht, quer durch den Himmel zu einer nahegelegenen Insel zu bauen, und kam ein Stück weit, bevor mich eine Meldung stoppte, weil ich „zu weit entfernt“ von meiner aktuellen Insel war. Schade.

Erkundung mit dem Luftschiff

Das ist zwar schade, aber ich verstehe es: Warum sollte man Spielern erlauben, Brücken in der Luft zu bauen (so cool das auch wäre), wenn es doch ein Luftschiff gibt? Dieses wird ab Level drei freigeschaltet (der Fortschritt hängt ganz von deinem eigenen Tempo beim Basteln und Farmen ab) und eröffnet theoretisch die Spielwelt.

Ich sage „theoretisch“, denn obwohl Cyberwave einen ausführlichen Beitrag darüber veröffentlicht hat, was Spieler erwarten sollten und was nicht (mehr dazu gleich), fehlt dem Spiel unter anderem eine richtige offene Welt. Es gibt keine übergreifende Erzählung oder einen Story-Verlauf, aber es gibt „Windwände“, die die Erkundung auf bestimmte Bereiche lenken. Die nahegelegene Insel, zu der ich hinüberbauen wollte? Das Spiel ließ mich nicht dorthin fliegen, bis ich zuerst eine kleinere Insel und einen nahegelegenen Tradebot besucht hatte.

Warum verkaufst du mir nicht das, was ich eigentlich will, Tradebot? Du Schreckgespenst!

Ich war ziemlich gespannt darauf, den Tradebot kennenzulernen. Es gibt keine anderen NPCs, und das Spiel ist frei von anderen Spielern, es sei denn, man lädt sie ein (und selbst dann ist man nicht gezwungen, mit ihnen zu interagieren). Leider hat der Tradebot immer nur ganz bestimmte Dinge zum Tauschen im Angebot, anstatt so etwas wie ein Laden zu sein (was ich eigentlich von ihm erwartet hätte, da er ja in einem Laden wohnt). Auch das ist eher ein Ärgernis als alles andere, aber eine weitere „seltsame Entscheidung beim Spieldesign“, die man der Liste hinzufügen kann.

Solarpunk ist/ist nicht das Richtige für dich

Vor der Veröffentlichung veröffentlichte Cyberwave auf der Steam-Seite des Spiels einen Beitrag darüber, was Spieler von Solarpunk erwarten können und was nicht. Oberflächlich betrachtet war dies eine praktische Methode, um die Erwartungen zu steuern. Es war zudem ein geschickter Schachzug, um das Spiel bis zu einem gewissen Grad vor Kritik zu schützen; wenn dir nicht gefällt, was das Spiel macht, dann ist es offensichtlich nichts für dich, oder?

Nicht wirklich. Kritik ist nach wie vor berechtigt, meinte der Videospielkritiker. Einige Probleme, die mir auffielen, waren auf mangelnde Ausarbeitung zurückzuführen, wie zum Beispiel, dass der Schatten des Spielers nicht mit den Aktionen synchron ist (Beispiel: Wenn man nach Erz schürft, bewegen sich die Arme des Schattens erst, nachdem man sichtbar auf einen Felsen eingeschlagen hat). Die handgefertigten Inseln sehen alle ähnlich aus, und es gibt keinen wirklichen Grund, sie zu besuchen, außer vielleicht, um eine neue Ressource zu finden.

Das Gleichgewicht zwischen dem Grinden nach Ressourcen und dem, was man für verschiedene Dinge braucht (insbesondere gegen den Hunger), wirkt aus dem Gleichgewicht geraten – natürlich ist es in Ordnung, darauf zu warten, dass die Pflanzen wachsen, aber während man wartet, hat man selten viel anderes zu tun, außer vielleicht einfach so irgendetwas zu bauen, nur weil es möglich ist. Pflanzen müssen manuell mithilfe eines herstellbaren Schildes benannt werden, sonst muss man sich merken, was man wo gepflanzt hat, und bis man Dinge wie ein Bewässerungssystem freischaltet, muss man sie regelmäßig gießen. Sobald es jedoch im Spiel Nacht wird, ist das ein zweischneidiges Schwert: Es wird zwar tatsächlich dunkel, und mir gefällt die subtile Veränderung der Stimmung sehr gut, aber dadurch lässt sich nicht mehr erkennen, ob eine Pflanze Wasser braucht oder nicht.

Blitze verleihen dem Spiel ein sehr willkommenes Gefühl von Gefahr, besonders wenn sie über den Boden kriechen.

Kleine Dinge, viele davon, aber nach fast 20 Stunden häufen sie sich zu einem Berg von Ärgernissen an. Doch dann wirft mir das Spiel etwas zu, das sich frisch oder unterhaltsam anfühlt, und hält mich auf Trab. Wie zum Beispiel die Stürme. Diese verursachen heftigen Regen und lokale Überschwemmungen und bergen zudem die Gefahr, vom Blitz getroffen zu werden. Besonders gut gefällt mir, wie Blitze über den nassen Boden springen können; das erzeugt ein Gefühl der Gefahr, von dem ich mir zutiefst wünsche, es wäre auch an anderen Stellen und zu anderen Zeitpunkten im Spiel präsent. Ich meine damit Umweltfaktoren, nicht unbedingt Monster oder typische Gegner.

Solarpunk setzt auf Pazifismus und ist vegetarierfreundlich, da Tiere nicht getötet und gegessen werden können. An diesen Ideen ist absolut nichts auszusetzen, ebenso wenig wie daran, dass das Spiel den Fokus auf erneuerbare Wind- und Sonnenenergie legt (es heißt schließlich Solarpunk). Aber – und mir ist bewusst, dass ich schon ein paar „Aber“ eingestreut habe – ich werde das Gefühl nicht los, dass dem Spiel etwas fehlt.

Mach es dir nicht zu gemütlich

„Solarpunk“ hat viele nette Ideen, geht aber selten über das hinaus, was man erwarten würde. Der Charakter-Editor ist ein wirklich gutes Beispiel dafür: Er ist extrem einfach gehalten. Ich frage mich: Wenn man sich schon die Mühe macht, so etwas hinzuzufügen, warum geht man dann nicht noch einen Schritt weiter und bietet zumindest eine solide Auswahl an Anpassungsmöglichkeiten an? So wie es jetzt ist, gibt es eine Handvoll Farben, Frisuren und Körpertypen … und das war’s.

All das bringt mich zu meinem letzten Punkt. Solarpunk konkurriert nicht nur mit Schwergewichten wie Minecraft, sondern auch mit anderen Indie-Titeln wie Everwind (das ebenfalls ein Luftschiff enthält) – nicht nur, weil es sich um Sandbox-Spiele handelt, die gemütliches Crafting ohne großen Einsatz ermöglichen, sondern auch hinsichtlich des Preises.

„Solarpunk“ wird für etwa 23 Dollar verkauft: erschwinglich, sicher, und wenn man zu den Spielern gehört, die den Preis mit den Spielstunden gleichsetzen, kann man weder etwas gegen die etwa 20-stündige Grundspielzeit noch gegen den potenziellen Wiederspielwert bzw. die fortlaufende Spielzeit einwenden, die dadurch entsteht, dass man das Spiel einfach startet, um etwas Gemütliches zu bauen.

Was man ebenfalls nicht bestreiten kann, ist, dass die Konkurrenten von Solarpunk mehr zu bieten haben. Ja, Cyberwave ist ein kleines Team, und das bringt gewisse Einschränkungen hinsichtlich der Fähigkeiten und der Zeit mit sich; außerdem ist ihr konsequenter Fokus darauf, „Solarpunk“ zu einem entspannten Erlebnis zu machen, nicht zu beanstanden. Und doch … man kann einen ähnlichen Titel zu einem ähnlichen Preis spielen und sich je nach Stimmung für ein friedliches Erlebnis entscheiden oder ein bisschen Gefahr mit ins Spiel bringen.

Ich wünschte mir ehrlich gesagt, die Nacht würde im Spiel länger dauern, weil sie sich wirklich ruhig anfühlt.

Ein wirklich gutes Beispiel für ein Spiel, das beide Seiten der Medaille in Einklang bringt, ist meiner Meinung nach „Kingdoms and Castles“. Ich bezeichne diese Art von Spiel gerne als „Schlafenszeit-Spiel“ (und „Solarpunk“ fällt für mich fast in dieselbe Kategorie), da ich es gerne kurz vor dem Schlafengehen spiele, weil es wirklich entspannend ist. Bei „Kingdoms and Castles“ kannst du in deinem eigenen Tempo eine Siedlung aufbauen, aber du kannst dich auch dafür entscheiden, dich mit Wikinger- und Drachenüberfällen auseinanderzusetzen, um das Ganze etwas aufzupeppen.

Ich sage nicht, dass Cyberwave Drachen in ihr Spiel einbauen sollte, aber „Solarpunk“ würde von zusätzlicher (sinnvoller) Reibung profitieren – sicherlich auf lange Sicht, und darauf kommt es schließlich am meisten an. Viele der seltsamen kleinen Ärgernisse, die ich erwähnt habe, ließen sich durchaus ausbügeln (und Cyberwave arbeitet bereits daran, die Probleme zu beheben), aber ich frage mich, wie viele Spieler, die durch die jüngste Berichterstattung über „Solarpunk“ angelockt wurden, das Spiel in ein paar Monaten noch starten werden.

Achtung: Es kann passieren, dass man das Luftschiff zu hoch andockt, um wieder einzusteigen – daher muss man eine Treppe bauen.

Lohnt es sich also, das Spiel zu spielen? Ja. Insgesamt habe ich die Zeit darin genossen, und es ist offensichtlich, dass viel Gedanken in die Bauaspekte des Spiels geflossen sind. Lohnt es sich aber, es gerade jetzt zu spielen? Diese Frage müsste ich mit „Nein“ beantworten. Was die Spiellebensdauer angeht, steht der Preis für mich nicht ganz im Verhältnis zum Wert. Ich kann mir gut vorstellen, dass manche Spieler eine ganze Weile in der hübschen, aber leeren Welt von Solarpunk verbringen, sich dann langweilen und das Spiel wieder aufgeben. Ich würde empfehlen, noch ein wenig abzuwarten – entweder auf einen Rabatt oder auf ein umfangreiches Update, das mehr Inhalte hinzufügt. Dann würde ich empfehlen, einzusteigen und zu sehen, was für ein verrücktes Haus man mit den hervorragenden Bauwerkzeugen bauen kann.

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