Guías
Reseña de Solarpunk: un juego de mundo abierto de supervivencia y creación que necesita pulirse más
Solarpunk ya está disponible para Xbox Series X/S, PC, PS5 y Nintendo Switch 2 (yo lo he jugado en PC).
Traducido del artículo en inglés. English
Solarpunk ya está disponible para Xbox Series X/S, PC, PS5 y Nintendo Switch 2 (yo lo he jugado en PC). Lo ha desarrollado el estudio Cyberwave, formado por dos personas, y lo ha publicado rokaplay; ha conseguido dar bastante que hablar en los días previos a su lanzamiento. Se trata de un acogedor juego de supervivencia y creación de tipo «sandbox», pero que se ve lastrado por un diseño de juego poco intuitivo.
Grandes esperanzas y islas celestes
Es probable que hayas visto bastante cobertura sobre Solarpunk, ya que fue uno de los títulos presentados en la muestra de la Iniciativa Triple-i de abril. Esto hizo que el juego acumulara más de un millón de listas de deseos, además de recibir 305 266 € de 6 312 patrocinadores a través de su campaña inicial en Kickstarter. En un mundo de juegos al estilo Souls y de promesas de servicios en línea, destacó gracias a su enfoque en crear un hogar idílico en una isla flotante, sin combates, sin árboles de habilidades ni nada por el estilo.
Sin embargo, sí cuenta con mecánicas fundamentales de supervivencia (hambre y sed) que pueden provocar la muerte. Y eso es precisamente lo que me pasó, una y otra vez, tras quedar atrapado en un ciclo de inanición durante, literalmente, horas de juego. Afortunadamente, es posible jugar con estos valores reducidos al -50 %, lo que significa que no son tan difíciles de mantener; además, con esta configuración no pierdes tu inventario al morir y los rayos no pueden hacerte daño (normalmente, los rayos son la única otra cosa que puede matarte, aparte de caer de una isla).
Aquí estoy cayéndome de una isla para que tú no tengas que hacerlo.
Hablemos del tutorial. Poco después de aparecer en una bucólica isla en el cielo, el juego dice: «Pulsa L1 para correr» (la compatibilidad con el mando es muy buena, salvo por algunos botones que no se pueden reasignar). Pulso L1. «Tengo demasiada hambre para correr», me dijo el juego. Oh, no.
Sin desanimarme, intenté seguir los demás objetivos del tutorial, como «Construye una cama». Primero tuve que investigar cómo hacerlo y luego construir una. Pero no podía colocarla en ningún sitio porque el juego no me había dicho, ni me había indicado, que primero tenía que construir una casa. Resulta que no se pueden colocar paredes sin cimientos y, aun así, no se puede colocar una cama sin techo. ¿Ya te haces una idea de la cantidad de trabajo repetitivo que hay que hacer para ponerlo todo en marcha?
Mi «sala de creación» principal; ojalá fuera posible sentarse en las sillas.
Me indicaron que abriera la pestaña «objetos clave» de mi inventario. No había nada ahí. «Tutorial completado». ¿De verdad? Vale, pues. Todavía había un montón de cosas que no entendía del todo, pero, oh, mira, puedo fabricar una «Guía de supervivencia». Sin embargo, aún no tengo el nivel de fabricación necesario para desbloquear mesas, así que tengo que dejarla en el suelo. Pero es que respeto los libros, y el suelo no es lugar para un libro. Lo siento, pero no lo es.
Una herramienta para cada tarea
Nada de esto es un problema grave para el juego, pero sí es irritante, e hizo que mi entrada en este mundo aparentemente sereno resultara molesta. Sin embargo, seguí adelante porque también había un montón de cosas chulas y detalles agradables que me hacían sonreír o asentir con satisfacción.
Una de ellas es que un árbol puede caer sobre ti y rebotar en tu cabeza. Otra es que, unos segundos después de que un árbol haya caído, desaparece con un fuerte estallido y automáticamente obtienes un montón de tablones en tu inventario. La madera se puede sacar del horno y este seguirá funcionando con el calor residual.
La fabricación se realiza mediante el horno (para componentes como ladrillos y vidrio) y la mesa de trabajo (para prácticamente todo lo demás). Para desbloquear elementos, primero tendrás que subir de nivel en el escritorio de investigación, lo cual consiste simplemente en acumular una cantidad determinada de algo, como tres ladrillos.
Todo se hace con una herramienta específica. El martillo de construcción te permite, bueno, construir. El hacha te permite recolectar madera, palos y hojas (y demoler objetos, lo que los devuelve a tu inventario o los descompone en componentes). La azada permite crear pequeños parches de tierra para cultivar, y el pico te permite extraer rocas, arena, arcilla y diversos minerales.
Construí varios lugares durante mi estancia en Solarpunk, pero mi corazón siempre se quedó con mi casa original.
La construcción de bases es maravillosa y sin duda uno de los puntos fuertes de Solarpunk. A pesar de la confusión inicial a la hora de empezar, es un sistema sólido con un montón de opciones decorativas geniales e interesantes, como setos y casitas para pájaros (aunque resulta un poco extraño o decepcionante que no puedas sentarte en sillas para relajarte y disfrutar de la puesta de sol). Las paredes deben colocarse junto a una parte existente del edificio o sobre ella, pero me alegra poder decir que los aficionados a la arquitectura que desafía la gravedad pueden eliminar las paredes una vez colocadas, para dejar partes del edificio flotando en el aire.
Las escaleras se pueden construir en cualquier sitio, lo cual resulta muy práctico, ya que permite utilizarlas para acceder a zonas de las islas que, de otro modo, serían inaccesibles, o para crear construcciones poco habituales prácticamente donde quieras (por ejemplo, se pueden unir secciones de tejado plano a las escaleras para crear suelos y plataformas). Intenté construir un puente por el cielo hasta una isla cercana y llegué un poco lejos antes de que un mensaje me detuviera por estar «demasiado lejos» de mi isla actual. ¡Qué pena!
Exploración en dirigible
Es una pena, pero lo entiendo: ¿por qué permitir a los jugadores construir puentes en el aire (por muy chulo que fuera) cuando hay una aeronave? Esta se desbloquea en el nivel tres (el progreso depende totalmente de tu propio ritmo de fabricación y recolección) y, en teoría, abre el mundo del juego.
Digo «en teoría» porque, aunque Cyberwave publicó una extensa entrada sobre lo que los jugadores deberían y no deberían esperar (hablaré de esto en un momento), una de las cosas que el juego no tiene es un mundo abierto propiamente dicho. No hay una narrativa general ni una progresión de la historia, pero sí hay «muros de viento» que canalizan la exploración hacia zonas específicas. ¿Esa isla cercana a la que intenté llegar construyendo un puente? El juego no me dejó volar hasta allí hasta que primero visité una isla más pequeña y un Tradebot cercano.
¿Por qué no me vendes lo que realmente quiero, Tradebot? ¡Eres un terror!
Tenía muchas ganas de conocer al Tradebot. No hay otros PNJ, y el juego carece de otros jugadores a menos que los invites (e incluso entonces no estás obligado a interactuar). Por desgracia, el Tradebot siempre tiene cosas muy concretas que intercambiar, en lugar de ser algo parecido a una tienda (que es lo que yo pensaba que sería, dado que vive en una tienda). Una vez más, es más una molestia que otra cosa, pero supone otra «extraña decisión de diseño del juego» que añadir a la lista.
¿El solarpunk es o no es para ti?
Antes del lanzamiento, Cyberwave publicó en la página de Steam del juego lo que los jugadores podían y no podían esperar de Solarpunk. A primera vista, era una forma práctica de gestionar las expectativas. También era una forma astuta de dotar al juego de cierta inmunidad frente a las críticas; si no te gusta lo que hace el juego, entonces está claro que no es para ti, ¿no?
No del todo. Las críticas siguen siendo válidas, afirmó el crítico de videojuegos. Algunos de los problemas que detecté se debían a una falta de pulido, como que la sombra del jugador no está sincronizada con sus acciones (por ejemplo: si extraes mineral, los brazos de tu sombra se mueven después de que, visualmente, hayas golpeado una roca). Las islas creadas a mano son todas visualmente similares y no hay ninguna razón real para visitarlas, salvo quizá para conseguir un nuevo recurso.
El equilibrio entre la búsqueda de recursos y lo que necesitas para las distintas cosas (especialmente el hambre) parece desequilibrado: esperar a que crezcan los cultivos está bien, obviamente, pero rara vez tendrás mucho más que hacer mientras esperas, salvo quizá construir algo al azar, sin más. Los cultivos hay que nombrarlos manualmente utilizando un cartel que se puede fabricar; de lo contrario, tendrás que recordar qué has plantado y dónde, y hasta que desbloquees elementos como un sistema de riego, tendrás que regarlos con regularidad. Sin embargo, cuando se acerca la noche, es un arma de doble filo: por un lado, realmente se hace de noche y me encanta ese sutil cambio de ambiente; pero, por otro, resulta imposible saber si un cultivo necesita agua o no.
Los rayos aportan una sensación de peligro muy bienvenida al juego, sobre todo cuando se arrastran por el suelo.
Son pequeñas cosas, muchas de ellas, pero al cabo de casi 20 horas empiezan a acumularse y se convierten en un montón de molestias. Sin embargo, de repente, el juego me lanza algo que me parece novedoso o divertido y me mantiene en vilo. Como las tormentas. Estas provocan lluvias intensas e inundaciones localizadas, y también conllevan el riesgo de que te alcance un rayo. Me gusta especialmente cómo los rayos pueden trazar arcos sobre el suelo mojado; esto crea una sensación de peligro que desearía de todo corazón que estuviera presente en otros lugares y momentos del juego. Me refiero a elementos del entorno, no necesariamente a monstruos o enemigos típicos.
El solarpunk apuesta por el pacifismo y es respetuoso con los vegetarianos, ya que no se puede matar ni comer a los animales. No hay absolutamente nada de malo en estas ideas, ni en que el juego se centre en la energía eólica y solar renovables (al fin y al cabo, se llama «Solarpunk»). Pero, y soy consciente de que ya he soltado unos cuantos «peros», no puedo quitarme de la cabeza la sensación de que al juego le falta algo.
No te acomodes demasiado
Solarpunk tiene muchas ideas interesantes, pero rara vez va más allá de lo que cabría esperar. El creador de personajes es un buen ejemplo de ello: es muy básico. No puedo evitar preguntarme: si te vas a molestar en añadir algo así, ¿por qué no dar un paso más y ofrecer al menos una variedad decente de opciones de personalización? Tal y como está, hay un puñado de colores, peinados y tipos de cuerpo… y eso es todo.
Todo esto me lleva a mi punto final. Solarpunk no solo compite con pesos pesados como Minecraft, sino también con otros títulos independientes como Everwind (que además incluye una aeronave), no solo por ser juegos de mundo abierto que permiten una creación relajada y sin grandes riesgos, sino también por su precio.
Solarpunk se vende por unos 23 dólares: asequible, sin duda, y si eres de esos jugadores que equiparan el precio con las horas de juego, no puedes discutir ni la duración aproximada de 20 horas ni la potencial rejugabilidad o la posibilidad de seguir jugando simplemente iniciando el juego para construir algo acogedor.
Lo que tampoco se puede negar es que los competidores de Solarpunk ofrecen más. Sí, Cyberwave es un equipo pequeño, y eso conlleva ciertas limitaciones en cuanto a capacidad y tiempo; además, su enfoque total en hacer de Solarpunk una experiencia relajada es irreprochable. Y, sin embargo… puedes jugar a un título similar por un precio similar y elegir entre una experiencia tranquila o añadir un poco de peligro, según te apetezca.
Sinceramente, me gustaría que la noche durara más en el juego porque se respira mucha tranquilidad.
Creo que un ejemplo realmente bueno de un juego que equilibra ambas caras de la moneda es Kingdoms and Castles. Me gusta llamar a este tipo de juegos (y, para mí, Solarpunk entra prácticamente en la misma categoría) «juegos para antes de dormir», ya que me gusta jugar un rato antes de irme a la cama, porque son muy relajantes. Kingdoms and Castles te permite construir un asentamiento a tu propio ritmo, pero también puedes optar por enfrentarte a incursiones de vikingos y dragones para darle más emoción al juego.
No digo que Cyberwave deba meter dragones en su juego, pero a Solarpunk le vendría bien un poco más de fricción (a propósito), sobre todo a largo plazo, que es lo que más importa. Muchas de las pequeñas y extrañas molestias que he mencionado podrían solucionarse (y Cyberwave ya está trabajando en arreglarlas), pero me pregunto cuántos jugadores atraídos por la reciente cobertura mediática de Solarpunk seguirán iniciando el juego dentro de unos meses.
Atención: es posible atracar la aeronave a una altura tal que no puedas volver a subir a bordo, así que tendrás que construir unas escaleras.
¿Merece la pena jugarlo? Sí. En general, he disfrutado mucho con él, y está claro que se ha prestado mucha atención a los aspectos de construcción del juego. Pero, ¿merece la pena jugarlo ahora mismo? Tendría que responder que «no». En mi opinión, el precio no se corresponde del todo con el valor que ofrece, en términos de duración. Me imagino perfectamente a algunos jugadores pasando un buen rato en el bonito pero vacío mundo de Solarpunk, aburriéndose y pasando a otra cosa. Yo recomendaría esperar un poco, ya sea a que haya una oferta o a que salga un parche importante que añada más contenido. Entonces sí que recomendaría lanzarse y ver qué tipo de casa ridícula puedes construir con las excelentes herramientas de construcción.
Destacados, Game Reviews, Review