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«Les estamos dando a los jugadores las llaves de nuestro castillo»: Rafał Polito, de Dying Light, habla sobre el futuro del contenido generado por los usuarios

La franquicia «Dying Light» de Techland no ha dejado de crecer desde el lanzamiento del primer juego en 2015, y su tercera entrega, «The Beast», salió al…

Cover art of Dying Light

Traducido del artículo en inglés. English

La franquicia «Dying Light» de Techland no ha dejado de crecer desde el lanzamiento del primer juego en 2015, y su tercera entrega, «The Beast», salió al mercado en septiembre del año pasado con excelentes críticas. Sin embargo, es el segundo juego, *Stay Human*, el que ha vuelto a acaparar la atención gracias a la reciente actualización *Breach*, que se centra en los mapas y mods creados por la comunidad.

Le hice un montón de preguntas a Rafał Polito, director del programa de contenido generado por los usuarios (UGC) de Techland, sobre los planes actuales y futuros para *Dying Light 2: Stay Human*, así como para la franquicia en general. Tuvo la amabilidad de darme unas respuestas muy sinceras, así que ¿por qué no les echas un vistazo? ¡Allá vamos!

In the recent devblog about The Breach, you mention that you’ve “been into modding and UGC content for years” – could you elaborate on this? What’s your background, and when did you join Techland?

Llevo casi 14 años trabajando en Techland. Empecé como diseñador de niveles y trabajé en Dead Island Riptide, y más tarde en toda la producción de Dying Light 1. En aquella época también decidí que quería mejorar nuestras herramientas y acercarme más a la tecnología. Empecé durante la preproducción de Dying Light 2: Stay Human, trabajando en el diseño de herramientas para el nuevo juego. Mientras tanto, lancé DevTools para Dying Light 1 en Steam Workshop con soporte para mapas, y ese fue el comienzo de mi andadura con el contenido de la comunidad.

En el caso de Dying Light 2: Stay Human, tras su lanzamiento, decidimos repetir este enfoque, pero también dar acceso a los jugadores de consola. El año pasado ampliamos esto con mods visuales y ahora con mods de jugabilidad. Conozco a muchos de los modders clave de nuestra comunidad desde hace casi 10 años, desde la época de Dying Light 1.

Tengo entendido que seguís utilizando mod.io para el contenido de la comunidad, junto con las herramientas para desarrolladores. He leído en Discord que recientemente se ha añadido un editor de scripts; ¿es cierto? ¿Es algo oficial? ¿Qué otras herramientas relacionadas con el desarrollo habéis añadido recientemente o tenéis previsto añadir?

Sí, es cierto. Lo hemos habilitado para que los jugadores puedan acceder a los scripts de nuestro juego y crear sus propios mods basándose en ellos. Esto permite, entre otras cosas, modificar parámetros y crear objetos personalizados en los mapas de la comunidad.

De momento no lo admitimos por completo en el juego principal debido a preocupaciones sobre la seguridad de las partidas guardadas de los jugadores. Recopilamos informes y mods de los creadores y los revisamos uno por uno para decidir qué es seguro publicar y utilizar en el juego principal.

También hemos empezado a trabajar en otro editor para los jugadores: un editor de personajes. Esto les permitirá crear nuevos PNJ o incluso un nuevo personaje principal utilizando recursos y mallas ya preparados.

Y para todos los aspirantes a modders: ¿son muy complicadas las herramientas de desarrollo y hasta qué punto son potentes en cuanto a lo que realmente se puede conseguir con ellas?

Yo diría que son tan complejas como otras herramientas del sector, como Unity o Unreal Engine. Si alguien entiende cómo se crean los videojuegos, no debería suponer ningún problema.

No son tan sencillas como jugar a Los Sims, pero puedo compararlas así: nuestros mapas suelen crearlos personas a solas, mientras que en juegos como Fortnite, los mapas los crean equipos de más de 20 personas. Así que se podría decir que es unas 10 veces más fácil crear un mapa de calidad AAA en solitario con nuestras herramientas, siempre que se disponga de tiempo suficiente.

Los jugadores tienen acceso a casi todos los sistemas del juego principal, por lo que, en el mejor de los casos, incluso se puede crear un juego completamente nuevo. Un buen ejemplo de este potencial es el conocido proyecto «Renaissance», creado por más de 20 modders a lo largo de varios años, con el objetivo de alcanzar un nivel similar al de un DLC con unas cuantas horas de juego.

En el blog de desarrollo de la actualización de «The Breach» se destacan algunos mods realmente geniales, pero ¿qué creadores de la comunidad o qué mods y mapas te han llamado especialmente la atención (en todos los juegos de Dying Light, pero sobre todo en el 2), aparte de los que se mencionan en la actualización de «The Breach» (esto también incluye las versiones para consola)?

Siempre me sorprenden las creaciones de C.R.E.X. y Bub, que son algunos de nuestros mejores creadores de mods. De ellos se puede esperar realmente de todo en cuanto a mapas y mods.

En cuanto a proyectos de mapas, destacaría las recreaciones de Harran de Dying Light 1 en Dying Light 2: Stay Human DevTools, especialmente las de nuestro concurso. Todavía no tengo claro cómo se las han apañado para recrearlo con tanta precisión. Probablemente dispongan de sus propias herramientas adicionales para portar contenido de Dying Light 1 a Dying Light 2: Stay Human.

¿Qué tipo de ideas (jugabilidad/temas) te gustaría que abordaran los creadores de mods y que aún no hayas visto?

Modos de juego como «Supervivencia», «Extracción» y «Roguelike». Quiero colaborar con los creadores de mods para crear nuevos modos en forma de mods para Dying Light 2: Stay Human y mapas de la comunidad. También me gustaría ver otros juegos recreados en Dying Light 2 DevTools, como Elden Ring Nightreign (soy un gran fan de los juegos tipo Soulslike) o Dead by Daylight.

Will you descend into the gothic gloom of Atomborne to hunt the unseen, or will you face the Bozak Horde to prove your status as a champion? 🤔 Both maps are available now for you to play!

pic.twitter.com/TayXctyVZx — Dying Light (@DyingLightGame)

June 15, 2026

También podemos intentar recrear modos como «Be The Zombie» o «Bad Blood» de Dying Light 1, pero como mods para Dying Light 2: Stay Human. Ya contamos con proyectos inspiradores como «Atomborne» o «Dead Circuit» que demuestran que podemos imitar otros juegos y cambiar significativamente la experiencia de nuestro juego.

¿Qué lecciones habéis aprendido de vuestra forma de abordar el contenido generado por los usuarios (UGC) en el primer Dying Light, en lo que respecta a cómo lo estáis abordando en Stay Human?

Más herramientas significan más contenido. Si te comprometes plenamente a trabajar con los modders, puedes esperar casi cualquier cosa. Por eso hemos empezado por fin a admitir mods de jugabilidad y queremos dar a los creadores más de nuestras herramientas. Ahora mismo, internamente, decimos que estamos dando a los jugadores las llaves de nuestro castillo, porque ¿por qué no?

He leído que este es el último año de actualizaciones para Dying Light 2. ¿Es cierto? Y, si es así, ¿el renovado interés por los mapas de la comunidad es una forma de mantener vivo el juego (por así decirlo) ahora que la atención se centra en The Beast? ¿Qué tipo de apoyo continuo habrá para la comunidad de mods de Dying Light 2?

No puedo confirmarlo en este momento. Llevamos más de 11 años dando soporte a «Dying Light 1» sin ofrecer compatibilidad total con el contenido generado por los usuarios (UGC). Este es el último año de soporte oficial para «Dying Light 2: Stay Human», pero, al mismo tiempo, estamos iniciando una nueva etapa.

Me encantaría ampliar el periodo de soporte mediante una colaboración más estrecha con la comunidad. Sería estupendo dedicar los próximos 5 años a los contenidos generados por los usuarios (UGC) y darle a Dying Light 2: Stay Human una segunda y tercera vida muchos años después de su lanzamiento. Algunos juegos, como Skyrim, llevan años sin recibir actualizaciones, pero su comunidad sigue creciendo cada día. Pero ya veremos qué nos depara el futuro.

Siguiendo con esto, tengo entendido que The Beast admite mods, pero que estos no están tan integrados ni son tan populares como en los anteriores Dying Light. ¿Con qué tipo de obstáculos os habéis encontrado a la hora de incorporar el contenido generado por los usuarios (UGC) en The Beast? ¿Hay planes para centrarse en ello o promoverlo de alguna forma en el futuro?

Aún no hemos terminado todas las herramientas ni la compatibilidad con el contenido generado por los usuarios (UGC) para «Dying Light 2: Stay Human», por lo que, de momento, no hay planes de añadir esto a «Dying Light: The Beast». Nuestra prioridad es ofrecer primero la mejor plataforma posible para mapas y mods en «Dying Light 2», con el fin de establecer un punto de referencia.

Además, merece la pena verlo desde otra perspectiva: en lugar de preguntarnos por qué Dying Light: The Beast necesita contenido generado por los usuarios, podríamos preguntarnos si las ideas de The Beast podrían incorporarse a Dying Light 2. Por ejemplo, si hay algo parecido a una función de camiones, podríamos debatirlo.

Utilizamos Dying Light 2: Stay Human como un entorno abierto y una plataforma para probar y ampliar ideas. Ya habéis visto los experimentos con la perspectiva en tercera persona. Con el contenido generado por los usuarios (UGC), podemos lanzar funciones de forma anticipada para comprobar el interés y recabar opiniones. Si algo funciona bien, puede convertirse en una función oficial o seguir siendo un mod.

El contenido generado por los usuarios nos permite crear funciones junto con los jugadores. Algo similar a cómo evolucionaron ARMA y DayZ, donde DayZ comenzó como un mod y más tarde se convirtió en un juego independiente. Me gustaría que Dying Light 2: Stay Human tuviera una evolución similar a largo plazo, incluso más allá del soporte oficial.

Ya he abordado este tema en preguntas anteriores, pero me gustaría centrarme en el reto muy concreto que supone crear un ecosistema de contenido generado por los usuarios (UGC), en comparación con otros juegos que lo tienen como principal atractivo (por ejemplo, «Fortnite»).

¿Te gustaría que el contenido generado por los usuarios (UGC) de Dying Light se convirtiera en algo que, por sí mismo, atrajera a la gente hacia la franquicia? O, por el contrario, ¿te imaginas una versión del juego que se basara principalmente en que los propios jugadores crearan la mayor parte del contenido del juego?

Mi objetivo personal a largo plazo siempre ha sido competir con Unreal Engine y, en lo que respecta al contenido generado por los usuarios, incluso con Fortnite. Por supuesto, se trata de una escala diferente, pero en cuanto a la calidad del contenido podemos estar entre los mejores del sector.

Como he mencionado antes, en otros juegos la creación de un mapa suele requerir la participación de muchas personas. Además, no tenemos limitaciones como las de los «mods para Fortnite», lo que hace que nuestro enfoque sea bastante único.

Nuestro público también es ligeramente mayor que el de Fortnite o Roblox, por lo que podemos atraer a los jugadores a nuestra franquicia con el tiempo. Una posible trayectoria podría ser: empezar en Roblox, pasar luego a Fortnite y, finalmente, llegar a una experiencia cooperativa AAA como la nuestra.

Quiero demostrar a los creadores y jugadores de Fortnite que pueden crear cosas similares o incluso mejores en nuestro ecosistema, a veces incluso por su cuenta. Siempre apuesto por lo más alto, así que competir con Fortnite es el camino a seguir.

Por último, tras la marcha de Tymon Smektała, he visto a muchos fans de las franquicias hablar de lo bueno que era para la comunidad, y muchos han expresado su preocupación por el futuro de los juegos en este sentido. ¿Cómo ha afectado su marcha a los planes relativos al contenido de la comunidad? ¿Habéis tenido que descartar o modificar algún plan anterior o, por el contrario, esto ha abierto nuevas vías para el contenido generado por los usuarios (UGC), quizás inesperadas?

Puedo decir que nada ha cambiado en cuanto a los planes debido a su marcha. Incluso diseñamos algunas funciones relacionadas con el contenido generado por los usuarios junto con Tymon antes de que se fuera.

Trabajé con él durante toda su carrera, y llevo en Techland incluso más tiempo que Tymon. Lo recuerdo como diseñador de juegos en Dying Light, una época estupenda. Gran parte de su influencia sigue presente en la empresa, así que, aunque él ya no esté aquí en persona, su legado continúa con nosotros.

La actualización «The Breach» para Dying Light 2: Stay Human ya está disponible. Dying Light: The Beast también está disponible actualmente en todas las principales plataformas, y su parche más reciente es la actualización gratuita «Restored Land».

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