Ratgeber
„Wir geben den Spielern die Schlüssel zu unserem Schloss“ – Rafał Polito von „Dying Light“ über die Zukunft von nutzergenerierten Inhalten
Die „Dying Light“-Reihe von Techland hat sich seit der Veröffentlichung des ersten Teils im Jahr 2015 immer weiter entwickelt, und der dritte Teil, „The…
Aus dem englischen Artikel übersetzt. English
Die „Dying Light“-Reihe von Techland hat sich seit der Veröffentlichung des ersten Teils im Jahr 2015 immer weiter entwickelt, und der dritte Teil, „The Beast“, wurde im September letzten Jahres mit begeisterten Kritiken aufgenommen. Doch gerade der zweite Teil, „Stay Human“, steht dank des kürzlich erschienenen „Breach“-Updates, das den Fokus auf Community-Karten und Mods legt, wieder im Rampenlicht.
Ich habe Rafał Polito, UGC-Programmmanager bei Techland, mit einer Reihe von Fragen zu den aktuellen und zukünftigen Plänen für „Dying Light 2: Stay Human“ sowie für die Reihe insgesamt gelöchert. Er war so freundlich, mir einige sehr offene Antworten zu geben – warum werft ihr also nicht einen Blick darauf? Los geht’s!
In the recent devblog about The Breach, you mention that you’ve “been into modding and UGC content for years” – could you elaborate on this? What’s your background, and when did you join Techland?
Ich arbeite seit fast 14 Jahren bei Techland. Ich habe als Level-Designer angefangen und an „Dead Island Riptide“ gearbeitet, später dann an der gesamten Produktion von „Dying Light 1“. Damals habe ich auch beschlossen, dass ich unsere Tools verbessern und mich mehr der Technik zuwenden wollte. Ich stieg während der Vorproduktion von „Dying Light 2: Stay Human“ ein und arbeitete am Tool-Design für das neue Spiel. In der Zwischenzeit veröffentlichte ich „DevTools“ für „Dying Light 1“ im Steam Workshop mit Unterstützung für Karten – das war der Beginn meiner Reise mit Community-Inhalten.
Für „Dying Light 2: Stay Human“ haben wir nach der Veröffentlichung beschlossen, diesen Ansatz zu wiederholen, aber auch Konsolenspielern den Zugang zu ermöglichen. Letztes Jahr haben wir dies um visuelle Mods erweitert und nun um Gameplay-Mods. Viele der wichtigsten Modder in unserer Community kenne ich schon seit fast 10 Jahren, seit den Tagen von „Dying Light 1“.
Soweit ich weiß, nutzt ihr neben den Entwickler-Tools weiterhin mod.io für Community-Inhalte. Ich habe auf Discord gelesen, dass kürzlich ein Skript-Editor hinzugefügt wurde – stimmt das, und ist das offiziell? Welche anderen entwicklerbezogenen Tools habt ihr kürzlich hinzugefügt oder plant ihr hinzuzufügen?
Ja, das stimmt. Wir haben diese Funktion freigeschaltet, damit Spieler auf unsere Spielskripte zugreifen und darauf basierend ihre eigenen Mods erstellen können. Dies ermöglicht unter anderem das Ändern von Parametern und das Erstellen benutzerdefinierter Gegenstände in Community-Karten.
Derzeit unterstützen wir dies im Hauptspiel noch nicht vollständig, da wir Bedenken hinsichtlich der Sicherheit der Spielerspeicherstände haben. Wir sammeln Berichte und Mods von Entwicklern und prüfen sie einzeln, um zu entscheiden, was sicher genug ist, um im Hauptspiel veröffentlicht und verwendet zu werden.
Außerdem haben wir mit der Arbeit an einem weiteren Editor für Spieler begonnen – einem Charakter-Editor. Damit können sie mithilfe vorgefertigter Assets und Meshes neue NPCs oder sogar einen neuen Hauptcharakter erstellen.
Und an alle angehenden Modder da draußen: Wie kompliziert sind die Entwickler-Tools, und wie leistungsfähig sind sie in Bezug auf das, was man damit tatsächlich erreichen kann?
Ich würde sagen, sie sind genauso komplex wie andere Branchen-Tools wie Unity oder Unreal Engine. Wer versteht, wie Spiele aufgebaut sind, sollte damit keine Probleme haben.
Sie sind nicht so einfach wie das Spielen von „Die Sims“, aber ich kann es so vergleichen: Unsere Karten werden oft von einzelnen Personen erstellt, während in Spielen wie „Fortnite“ Karten von Teams mit mehr als 20 Personen entwickelt werden. Man könnte also sagen, dass es mit unseren Tools etwa zehnmal einfacher ist, im Alleingang eine Karte in AAA-Qualität zu erstellen – vorausgesetzt, man hat genügend Zeit.
Die Spieler haben Zugriff auf fast alle Systeme des Hauptspiels, sodass man im besten Fall sogar ein völlig neues Spiel erstellen kann. Ein gutes Beispiel für das Potenzial ist das bekannte „Renaissance“-Projekt, das von über 20 Moddern über mehrere Jahre hinweg erstellt wurde und ein Niveau anstrebt, das einem DLC mit einigen Stunden Spielzeit entspricht.
In eurem Devblog zum „Breach“-Update werden einige wirklich coole Mods vorgestellt, aber welche Community-Entwickler oder Mods/Karten haben eure Aufmerksamkeit besonders auf sich gezogen (für alle „Dying Light“-Spiele, vor allem aber für Teil 2), abgesehen von den im „Breach“-Update vorgestellten (das gilt auch für die Konsolenversionen)?
Ich bin immer wieder überrascht von den Kreationen von C.R.E.X. und Bub – zwei unserer besten Modder. Was Karten und Mods angeht, kann man von ihnen wirklich alles erwarten.
Was Kartenprojekte angeht, möchte ich besonders die Nachbildungen von Harran aus „Dying Light 1“ in „Dying Light 2: Stay Human DevTools“ hervorheben, vor allem aus unserem Wettbewerb. Ich bin mir immer noch nicht sicher, wie sie es geschafft haben, es mit solcher Präzision nachzubilden. Wahrscheinlich verfügen sie über eigene zusätzliche Tools, um Inhalte aus „Dying Light 1“ in „Dying Light 2: Stay Human“ zu portieren.
Welche Ideen (Gameplay/Themen) würdet ihr gerne von Moddern umgesetzt sehen, die es bisher noch nicht gibt?
Spielmodi wie „Survival“, „Extraction“ und „Roguelike“. Ich möchte mit Moddern zusammenarbeiten, um neue Modi als Mods für „Dying Light 2: Stay Human“ sowie Community-Karten zu entwickeln. Außerdem würde ich gerne sehen, dass andere Spiele in den „Dying Light 2 DevTools“ nachgebildet werden, wie zum Beispiel „Elden Ring Nightreign“ (ich bin ein großer Fan von Soulslike-Spielen) oder „Dead by Daylight“.
Will you descend into the gothic gloom of Atomborne to hunt the unseen, or will you face the Bozak Horde to prove your status as a champion? 🤔 Both maps are available now for you to play!
pic.twitter.com/TayXctyVZx — Dying Light (@DyingLightGame)
June 15, 2026
Wir können auch versuchen, Modi wie „Be The Zombie“ oder „Bad Blood“ aus „Dying Light 1“ nachzubilden – allerdings als Mods für „Dying Light 2: Stay Human“. Es gibt bereits inspirierende Projekte wie „Atomborne“ oder „Dead Circuit“, die zeigen, dass wir andere Spiele nachahmen und das Spielerlebnis unseres Spiels erheblich verändern können.
Welche Erkenntnisse habt ihr aus eurer Herangehensweise an UGC beim ersten „Dying Light“ gewonnen, was die Umsetzung bei „Stay Human“ angeht?
Mehr Tools bedeuten mehr Inhalte. Wenn man sich voll und ganz auf die Zusammenarbeit mit Moddern einlässt, kann man fast alles erwarten. Deshalb haben wir endlich damit begonnen, Gameplay-Mods zu unterstützen, und wollen den Entwicklern mehr unserer Tools zur Verfügung stellen. Intern sagen wir derzeit, dass wir den Spielern die Schlüssel zu unserem Schloss geben – warum auch nicht?
Ich habe gelesen, dass dies das letzte Jahr der Updates für „Dying Light 2“ ist. Stimmt das, und wenn ja, ist die erneute Konzentration auf Community-Karten ein Weg, das Spiel (sozusagen) am Leben zu erhalten, während sich die Aufmerksamkeit auf „The Beast“ verlagert? Welche Art von fortlaufender Unterstützung wird es für die „Dying Light 2“-Mod-Community geben?
Das kann ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht bestätigen. Wir haben „Dying Light 1“ mehr als 11 Jahre lang ohne vollständige UGC-Unterstützung betreut. Dies ist das letzte Jahr der offiziellen Betreuung für „Dying Light 2: Stay Human“, aber gleichzeitig beginnen wir eine neue Reise.
Ich würde die Unterstützung gerne durch eine engere Zusammenarbeit mit der Community verlängern. Es wäre großartig, wenn wir uns in den nächsten 5 Jahren auf UGC konzentrieren könnten und „Dying Light 2: Stay Human“ viele Jahre nach der Veröffentlichung ein zweites und drittes Leben schenken könnten. Manche Spiele, wie zum Beispiel „Skyrim“, erhalten jahrelang keine Updates mehr, doch ihre Community wächst weiterhin jeden Tag. Aber wir werden sehen, was die Zukunft bringt.
In diesem Zusammenhang habe ich gehört, dass „The Beast“ Mods unterstützt, diese jedoch entweder nicht so gut integriert oder so beliebt sind wie bei den früheren „Dying Light“-Titeln. Auf welche Hindernisse seid ihr bei der Einbindung von UGC in „The Beast“ gestoßen, und gibt es Pläne, euch in Zukunft verstärkt auf UGC zu konzentrieren oder dieses anderweitig zu fördern?
Wir haben die Entwicklung aller Tools und der UGC-Unterstützung für „Dying Light 2: Stay Human“ noch nicht abgeschlossen, daher gibt es derzeit keine Pläne, diese Funktionen in „Dying Light: The Beast“ zu integrieren. Unser Fokus liegt darauf, zunächst die bestmögliche Plattform für Karten und Mods in „Dying Light 2“ bereitzustellen, um einen Maßstab zu setzen.
Man kann die Sache auch aus einem anderen Blickwinkel betrachten: Anstatt zu fragen, warum „Dying Light: The Beast“ UGC braucht, können wir uns fragen, ob Ideen aus „The Beast“ in „Dying Light 2“ übernommen werden könnten. Wenn es zum Beispiel so etwas wie eine Lkw-Funktion gibt, können wir darüber diskutieren.
Wir nutzen „Dying Light 2: Stay Human“ als Sandbox und Plattform, um Ideen zu testen und weiterzuentwickeln. Ihr habt bereits Experimente mit der Third-Person-Perspektive gesehen. Mit UGC können wir Features frühzeitig veröffentlichen, um das Interesse und das Feedback zu testen. Wenn etwas gut funktioniert, kann es zu einem offiziellen Feature werden oder als Mod bestehen bleiben.
UGC ermöglicht es uns, Features gemeinsam mit den Spielern zu entwickeln. Ähnlich wie bei der Entwicklung von ARMA und DayZ, wo DayZ als Mod begann und später zu einem eigenständigen Spiel wurde. Ich wünsche mir eine ähnliche langfristige Entwicklung für „Dying Light 2: Stay Human“, sogar über den offiziellen Support hinaus.
Ich habe dies in den obigen Fragen bereits kurz angesprochen, möchte mich aber nun auf die ganz konkrete Herausforderung konzentrieren, ein UGC-Ökosystem aufzubauen, und zwar im Hinblick darauf, wie es im Vergleich zu Spielen abschneidet, bei denen dies ein wichtiges Verkaufsargument ist (z. B. „Fortnite“).
Möchtet ihr, dass der UGC von „Dying Light“ zu einem Faktor wird, der selbst Spieler für die Reihe anzieht, oder könnt ihr euch alternativ eine Version des Spiels vorstellen, die in erster Linie darauf ausgerichtet ist, dass die Spieler den Großteil der Inhalte im Spiel selbst erstellen?
Mein persönliches Langzeitziel war es schon immer, mit der Unreal Engine und, was UGC angeht, sogar mit „Fortnite“ zu konkurrieren. Natürlich ist das eine andere Größenordnung, aber was die Qualität der Inhalte angeht, können wir zu den Besten der Branche gehören.
Wie ich bereits erwähnt habe, erfordert die Erstellung einer Karte bei anderen Spielen oft den Einsatz vieler Leute. Außerdem haben wir keine Einschränkungen wie bei „Mods für Fortnite“, was unser Konzept ziemlich einzigartig macht.
Unsere Zielgruppe ist zudem etwas älter als die von Fortnite oder Roblox, sodass wir Spieler im Laufe der Zeit in unser Franchise einbinden können. Ein möglicher Weg könnte sein: mit Roblox zu beginnen, dann zu Fortnite zu wechseln und schließlich zu einem AAA-Koop-Erlebnis wie dem unseren überzugehen.
Ich möchte den Entwicklern und Spielern von Fortnite zeigen, dass sie in unserem Ökosystem ähnliche oder sogar noch bessere Dinge schaffen können – manchmal sogar ganz alleine. Ich setze mir immer hohe Ziele, daher ist der Wettbewerb mit Fortnite mein Weg.
Schließlich habe ich nach dem Weggang von Tymon Smektała beobachtet, dass viele Fans der Reihe darüber gesprochen haben, wie gut er für die Community war, wobei viele in diesem Zusammenhang Bedenken hinsichtlich der Zukunft der Spiele geäußert haben. Wie hat sich sein Weggang auf die Pläne bezüglich der Community-Inhalte ausgewirkt? Musstet ihr frühere Pläne verwerfen oder ändern, oder hat dies im Gegenteil neue, vielleicht unerwartete Möglichkeiten für UGC eröffnet?
Ich kann sagen, dass sich an den Plänen durch seinen Weggang nichts geändert hat. Wir haben sogar gemeinsam mit Tymon einige UGC-bezogene Funktionen entworfen, bevor er gegangen ist.
Ich habe während seiner gesamten Karriere mit ihm zusammengearbeitet und bin schon länger bei Techland als Tymon. Ich erinnere mich an ihn als Game Designer bei „Dying Light“ – das war eine großartige Zeit. Ein Großteil seines Einflusses ist nach wie vor im Unternehmen spürbar, sodass sein Vermächtnis auch dann weiterlebt, wenn er nicht mehr persönlich hier ist.
Das „Breach“-Update für „Dying Light 2: Stay Human“ ist ab sofort verfügbar. „Dying Light: The Beast“ ist derzeit ebenfalls auf allen wichtigen Plattformen erhältlich; der neueste Patch ist das kostenlose „Restored Land“-Update.
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