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Proyecto: Mist Preview: un prometedor FPS de terror que se inspira en los clásicos

Project: Mist entrará en acceso anticipado el 19 de mayo, tras haber acumulado ya más de 180 000 añadidos a la lista de deseos en Steam.

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Traducido del artículo en inglés. English

Project: Mist entrará en acceso anticipado el 19 de mayo, tras haber acumulado ya más de 180 000 añadidos a la lista de deseos en Steam. Lo desarrolla y publica Chicken Launcher, un pequeño estudio polaco que ya cuenta con varios títulos bien recibidos en su haber (Pan’orama, No Place Like Home). Hay mucho que destacar de «Project: Mist» en estos momentos, especialmente para los aficionados a los antiguos títulos de terror en primera persona.

Por fin se disipa la niebla

No hay mucha información disponible en Internet sobre Chicken Launcher; en una actualización publicada en la página de Project: Mist en Steam en octubre de 2024 se destaca que se trata de un pequeño equipo de 10 personas. Esto podría explicar por qué el juego salió a la luz por primera vez en octubre de 2023, recibió una demo un año después y ahora, por fin, está a punto de entrar en acceso anticipado.

La buena noticia es que la razón principal por la que las noticias sobre Project: Mist han sido tan esporádicas es que los desarrolladores están decididos a crear algo que merezca la pena jugar antes de la fase de acceso anticipado, en lugar de utilizarla como excusa para lanzar un juego jugable. Tal y como publicaron en Steam en diciembre del año pasado: «Cada vez que alcanzamos un hito, jugamos al juego, lo analizamos y llegamos a la misma conclusión: podemos hacerlo mejor. En lugar de lanzarlo, seguimos mejorándolo».

El juego no llega a oscurecerse del todo por la noche, pero aun así consigue crear una atmósfera evocadora.

Esto podría dar lugar a un ciclo interminable de mejoras sin un juego al que jugar, así que es una suerte que Chicken Launcher esté lo suficientemente satisfecho con lo que tiene actualmente como para lanzarlo. Y me alegra poder decir que mis primeras horas con «Project: Mist» han revelado un FPS de terror competente que, aunque un poco cutre, sigue estando repleto de características. Da la sensación de ser una mezcla entre Half-Life 2, el primer Far Cry, The Forest y, si entrecierras un poco los ojos, incluso Only Human, pero lo suficientemente diferente como para que no echara de menos jugar a esos otros títulos.

Sigue mi voz

Al principio, te despiertas de una cápsula en una habitación abandonada que alberga un extraño crecimiento orgánico en una esquina. Una voz de mujer te llama a través de una radio y, al poco tiempo, ya estás siguiendo sus instrucciones para encontrarla y obtener respuestas. Hasta aquí, todo muy familiar.

Al salir del minibúnker, me atacó inmediatamente un mutante con aspecto vegetal que se quedó atascado en el decorado. No fue precisamente la introducción más prometedora al combate del juego. Por suerte, este fue el único problema real que encontré en este sentido durante unas cinco horas de juego; el resto de enemigos eran lo suficientemente inteligentes como para localizarme correctamente.

La narración a través del entorno es excelente desde el primer momento: el mundo es un caos de búnkeres en ruinas, campamentos militares y monstruos errantes. El paisaje de estilo alpino está envuelto en una densa niebla que convierte los objetos lejanos en sombras difusas y siniestras. La exploración es muy divertida, ya que da la sensación de que hay que ir con cuidado y moverse sigilosamente ; no creo que el juego cuente con un sistema de sigilo propiamente dicho (la mayoría de los enemigos parecen actuar en función de que se active su área de ataque, en lugar de por líneas de visión, por ejemplo), pero eso no significa que puedas ir por ahí a lo loco sin pensar en nada.

Qué nombre tan acertado. Ojalá hubiera sabido que era amistoso antes de malgastar flechas en él.

Lo achaco al énfasis en la creación de objetos y a los indicadores de supervivencia integrados: el hambre y la sed. Todos ellos son esenciales para sobrevivir, en lugar de ser elementos añadidos a posteriori. La primera mecánica podría dar la impresión de que Project: Mist sigue los pasos de muchos títulos modernos, pero, afortunadamente, la creación de objetos me ha parecido muy sencilla. Hay montones de recursos esparcidos por todas partes, desde piedras hasta palos y piezas de recambio, sin necesidad de tener que dar una paliza a un árbol primero. Estos se pueden combinar en un menú de creación igualmente sencillo, en los bancos adecuados, para fabricar cosas como armas, munición, botiquines de primeros auxilios, etcétera.

El hambre y la sed se pueden saciar al instante comiendo o bebiendo cosas como setas y arándanos, que no abundan precisamente, pero son fáciles de encontrar. Asegúrate de que estos medidores estén llenos, ya que te dan bonificaciones a las estadísticas; si bajan, tu salud también empezará a disminuir. La sed supone casi una amenaza mayor que los monstruos, ya que se agota muy, muy rápido, así que te recomiendo encarecidamente que consumas cualquier alimento o bebida que encuentres.

Nos quedamos sin cartas

Como era de esperar, las notas esparcidas por ahí ofrecen una idea de lo que ha sucedido. Encontré una al principio que hablaba de clasificar las cosas en una escala de amenaza, pero al cabo de solo unas semanas estas superaron el «Z9». Es decir, lo que fuera que hubiera «irrumpido» en nuestro mundo estaba mucho más allá de nuestra comprensión y requería un sistema de clasificación completamente nuevo. ¡Qué idea tan genial!

La mujer de la radio te ofrece una vía de escape en tren, pero primero necesitarás algunos objetos más. Para ello, tendrás que encontrar un mecha gigante y, a continuación, recorrer un largo camino hasta unas instalaciones científicas con invernaderos. Ninguno de los dos está demasiado lejos de donde empiezas, pero la configuración del terreno, la variedad de monstruos y los peligros ambientales —como el agua contaminada y los vertidos tóxicos— impiden que sea un simple trayecto de un punto a otro.

También hay un guiño a la Fundación SCP en la mitología del juego, lo cual no está nada mal.

No sé si fue un fallo del juego lo que me permitió subir por la mayoría de las superficies empinadas, pero si lo es, espero sinceramente que se mantenga en el juego, porque la libertad de movimiento que te ofrece como jugador es realmente bienvenida. Para que quede claro, no podía escalar superficies verticales, pero sí podía caminar o saltar por colinas empinadas y escarpadas para llegar a zonas que no creía que fueran accesibles.

Esto me permitió explorar el camino que tenía por delante varias veces, además de tomar por sorpresa a algunos enemigos. Me sentí especialmente orgulloso de lanzar una granada desde una gran altura, hacer que explotara por encima de las cabezas de los monstruos y acabar con un montón de ellos. El resto se volvió loco y empezó a correr por todas partes buscándome; si atacas a cualquier enemigo desde lejos, tanto él como los que están cerca se pondrán inmediatamente en alerta y empezarán a deambular por los alrededores.

En serio, que les den a esas cosas con cabeza de araña y manos que corretean; se mueven rápido y se lanzan contra ti como un rayo asqueroso.

Ten cuidado también con los cadáveres, ya que a algunos se les puede registrar, pero otros se levantarán y vendrán a por ti. Me encontré con una buena variedad de enemigos en las primeras cinco horas, desde zombis normales hasta monstruos blindados. Un mutante teletransportador me dio un susto de muerte mientras registraba un campamento, ya que no conseguía localizar a esa maldita cosa para atacarla. Por suerte, logré colocar unas cuantas trampas para osos y lo atrapé cuando reapareció y se abalanzó sobre mí.

Podredumbre y descomposición sin fin

El invernadero de Rootfather es uno de los puntos destacados de las primeras fases del juego, ya que se trata de una instalación muy compacta que consigue infundir una sensación de amenaza omnipresente. Esto se debe a las abundantes excrecencias blandas que parecen que podrían desprenderse de la pared y atacar en cualquier momento; dejaré que descubras por ti mismo si lo hacen o no.

Esta sección destaca uno de los puntos fuertes de Project: Mist: el guion. La mujer que te ayuda tiene una voz maravillosa, con el nivel justo de hastío y seriedad para que no suene mecánica. Además, es la principal encargada de pronunciar frases excelentes como «Querían abundancia. Lo único que obtuvieron fue podredumbre y decadencia sin fin».

¡Oh, hola, guapo!

Esta misión inicial incluye una batalla contra un jefe, y se trata de una bestia enorme y torpe llamada Chomper. Me quedé atrapado en una arena con cosas como los restos de unas escaleras, así que pensé que estaba siendo listo al trepar por ellas para atacar al Chomper. Por desgracia para mí, el entorno también es destructible, así que lanzó enormes rocas contra las escaleras, las destruyó y me obligó a correr presas del pánico mientras me perseguía. ¡Genial!

Dificultades iniciales

Hay algunas salvedades, por supuesto, para cualquiera que quiera lanzarse a «Project: Mist». Algunas son obvias, propias del acceso anticipado, como que los jugadores se encontrarán con errores y sistemas que no funcionan bien, etcétera. Otras ya están presentes en el juego, así que espero que se solucionen antes de que se añada nuevo contenido. El problema más grave es que empiezas con una «Gravity Gun», pero esto no resulta obvio a menos que indagues en el sistema de ventajas.

Las ventajas se desbloquean mediante orbes de sangre, que se obtienen de los enemigos derrotados, pero que también se pueden encontrar por el mundo del juego. El nivel y la variedad de mejoras son muy amplios y no parece haber ninguna opción especialmente inútil, lo que da una idea del grado de pulido que ya tiene Project: Mist. Sin embargo, aunque la «Gravity Gun» es fácil de desbloquear, no tengo ni idea de cómo se usa, ya que en ningún momento del juego se dan instrucciones al respecto. Tampoco hay ajustes de control en las opciones para esto, lo cual es un descuido peculiar.

Los controles también fallaban al principio —por ejemplo, al apuntar (botón derecho del ratón) me hacía avanzar— y tuve que reiniciar rápidamente el juego para solucionar estas peculiaridades. Debo señalar que, por el momento, no hay compatibilidad con mandos, lo que da la impresión de que Chicken Launcher se ha centrado más en añadir cosas chulas que en elementos útiles; esperemos que esto cambie en el futuro.

¿Y la creación de objetos que mencioné? Resulta que también puedes construir edificios, barricadas y cosas por el estilo, pero, de nuevo: no hay instrucciones ni indicación alguna de que puedas hacerlo, a menos que, como yo, te preguntes por qué la tecla Tab está asignada a «Framework». No estoy muy seguro de cómo o por qué podrían ser útiles, a juzgar por el tiempo que llevo jugando, a menos que la idea sea similar a la de Fortnite, en el sentido de que puedas intentar colocar obstáculos durante o antes de un combate…? ¿O quizá el juego pase más adelante de misiones fijas a una estructura más abierta, de modo que puedas construir una base? No tengo ni idea, pero, de nuevo, la función sí que funciona, así que no es una idea a medio desarrollar, simplemente no está explicada.

Cuando el juego funciona a pleno rendimiento con la iluminación y el diseño del entorno, es una delicia.

El combate cuerpo a cuerpo resulta extrañamente ingrávido; hay animaciones para golpear a los enemigos, pero rara vez daba la sensación de estar conectando físicamente con ellos. Las animaciones de los enemigos también son a veces un poco entrecortadas. Las armas están desequilibradas en cuanto al daño que infligen; no entiendo cómo una escopeta puede hacer tanto daño como una pistola, por ejemplo, y por qué ambas son, francamente, una mierda en comparación con la ballesta inicial (que es increíble).

Por la noche no se hace realmente de noche, solo se oscurece un poco. Guardar la partida en una cama no te hace dormir y viceversa, e incluso puedes tener tanta hambre o sed que no puedas dormir; aunque, la verdad, estas ideas me gustan, así que no todo es negativo. En resumen, parece que aún hace falta optimizar el juego en general.

Acceso anticipado, pero no inacabado

Lo más importante es que Chicken Launcher está lanzando un producto acabado, al menos en el sentido de que «tiene un final». Calculan que se tarda unas 16 horas en completar la historia principal, aunque las diversas misiones secundarias y secretos aumentan la duración total del juego. Sin embargo, creo que 25 dólares es un precio elevado para un lanzamiento en acceso anticipado, y entiendo que esto pueda disuadir a mucha gente. La fecha de lanzamiento definitiva aún está por confirmar, pero no dejes que eso (ni el precio) te impida probar Project: Mist.

Ya hay mucho que me gusta: incluso hay un modo cooperativo online, que yo no he podido probar, pero otros usuarios de Discord sí lo han hecho y dicen que, de momento, funciona bien. El nivel de dificultad predeterminado está perfectamente equilibrado en general; hay una gran variedad de objetos útiles repartidos por todo el mapa, lo que a su vez fomenta la exploración, y realmente da la sensación de estar jugando a un shooter de terror olvidado de hace 10 o 15 años. Eso es un cumplido, créeme.

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