Ratgeber
„Wir suchen Sonderlinge“ – Ein Interview mit Pixel Doors, einem neuen ethisch orientierten Verlag
Pixel Doors ist ein neuer Publisher, der von Nic van ‘t Schip und Jacek Pudlik gegründet wurde, die beide über umfangreiche Erfahrung in der Spieleindustrie…
Aus dem englischen Artikel übersetzt. English
Pixel Doors ist ein neuer Publisher, der von Nic van ‘t Schip und Jacek Pudlik gegründet wurde, die beide über umfangreiche Erfahrung in der Spieleindustrie und verwandten Bereichen verfügen. Van ‘t Schip war zuvor als Senior EMEA Marketing Manager bei Twitch sowie als Leiter der Abteilung für Lizenzierung von PC- und Konsolenspielen bei MY.GAMES (dem Studio hinter „War Robots“ und „Left to Survive“ sowie weiteren Top-Titeln). Pudlik war ebenfalls bei MY.GAMES als Senior Producer tätig und arbeitete zuvor bei Wargaming (dem Unternehmen hinter „World of Tanks“ und „World of Warships“) als Associate Publishing Producer.
Nun haben sie ihr gemeinsames Fachwissen genutzt, um einen, wie sie es nennen, „ethischen und nachhaltigen“ Spieleverlag zu gründen. Um mehr darüber zu erfahren, was dies bedeutet, wie Pixel Doors funktioniert und was sie an dem ersten Spiel in ihrem Portfolio („Mad King Redemption“) gereizt hat, habe ich mich per E-Mail mit van ‘t Schip und Pudlik unterhalten.
Angesichts der Tatsache, dass ihr für Pixel Doors mit dem Slogan „Wenn das Spiel nie den Durchbruch schafft, verdienen wir kein Geld damit“ werbt – wie funktioniert das konkret, sobald ihr mit einem Studio zusammenarbeitet? Unterstützt ihr die Entwickler finanziell oder konzentriert ihr euch ausschließlich darauf, das Spiel zu vermarkten?
Wir arbeiten mit Teams zusammen, die ihr grundlegendes Produktionsbudget bereits durch Fördermittel, Ersparnisse oder Investoren gesichert haben. Unsere Investition besteht aus „Sweat Equity“: Strategie, Marketing, PR und Geschäftsentwicklung. Wir sind der Geschäftspartner an vorderster Front, damit sich der Entwickler auf den Code konzentrieren kann.
Wir sind ein operativer Motor, keine Bank. Wir distanzieren uns vom Modell „Publisher als Kreditgeber“, da wir der Meinung sind, dass finanzielle Abhängigkeit oft falsche Anreize schafft (wie zum Beispiel die erzwungene vorzeitige Veröffentlichung eines Spiels, um den Cashflow zu sichern).
Darauf aufbauend: Nic, auf LinkedIn hast du geschrieben: „Wir haben gesehen, wie so viele unglaubliche Teams mit soliden Spielen abgelehnt wurden – nicht, weil das Spiel keinen Spaß gemacht hätte, sondern weil die Gewinn- und Verlustrechnung in einer Unternehmens-Tabelle nicht wie ein ‚Einhorn‘ aussah.“ – Könntest du bitte näher erläutern, was für typische Publisher als „Einhorn“ gilt, und auch, wie wichtig es für ein Studio ist, bereits über eine bestehende Fangemeinde zu verfügen, bevor man eine Zusammenarbeit mit ihm eingeht?
In diesem Zusammenhang ist ein „Einhorn“ ein Spiel, das unbegrenztes Wachstumspotenzial und geringes Risiko verspricht; meist ein Trend-Hitter wie das nächste „Fortnite“ oder „Genshin“.
Von Tabellenkalkulationen getriebene Publisher suchen nach solchen Titeln mit enormem ROI. Ist ein Spiel einzigartig, schräg oder bedient es eine bestimmte Nische, sagt die Tabelle: „Der Computer sagt Nein.“Wir suchen das Gegenteil. Wir suchen nach Identität. Wir wollen ein Spiel, das für eine Vorstandssitzung zu riskant ist, aber perfekt zu einem bestimmten, leidenschaftlichen Publikum passt.
„Mad King Redemption“ ist das erste Spiel im Portfolio von Pixel Doors – was hat euch daran gereizt?
Die Leidenschaft des Teams war für uns der erste, zweite und dritte Grund, mit ihnen zusammenarbeiten zu wollen.
Das Team ist klug und ehrgeizig, es hat sich die Seele aus dem Leib gearbeitet und großartige Arbeit geleistet, um das Projekt dahin zu bringen, wo es stand, als wir den Vertrag unterzeichneten, und wir sind so stolz darauf, dass sie uns ausgewählt haben, um ihnen zu helfen, das Projekt ins Ziel zu bringen!
Außerdem ist es ein großartiges Spiel – wer möchte nicht eine Liebeserklärung an „Golden Axe“ spielen, verpackt in einem wunderschön gestalteten Roguelite-Umschlag?
Ihr habt das in einer Antwort weiter oben bereits angesprochen, aber um das noch zu vertiefen: Sucht ihr nach bestimmten Arten von Spielen, die ihr veröffentlichen möchtet, oder seid ihr offen für so ziemlich alles, was interessant erscheint?
Wir filtern nicht nach Genre, sondern nach Überzeugung.
Unser Test lautet: „Ist dieses Spiel spezifisch genug, dass manche Leute es lieben, andere es vielleicht sogar hassen könnten?“ Wenn ein Spiel versucht, es allen recht zu machen, wird es am Ende fade. Wir suchen nach Studios, die von einer ganz bestimmten Vision besessen sind. Ob es sich nun um ein gemütliches Story-Spiel oder einen brutalen Brawler handelt – wenn der Entwickler es entwickelt, weil er es selbst spielen muss, sind wir interessiert.
„Mad King Redemption“ ist ein großartiges Beispiel; die Vision dieses Teams ist atemberaubend und ihre Überzeugung, diese umzusetzen, ist inspirierend.
„Mad King Redemption“ soll auch für Sega Megadrive/Genesis erscheinen. Ist das etwas, bei dem ihr als Publisher mithelft, oder hatten die Entwickler das bereits geplant? Und ist das ein Zeichen dafür, dass zukünftige Pixel-Doors-Spiele ebenfalls den Retro-Konsolenmarkt anvisieren werden?
Der gesamte Verdienst gebührt Secret Mission, die diese Idee hatten und den Kontakt in Japan herstellen konnten, der das ermöglichen wird. Genau diese Art von unkonventionellem Denken hat uns an dem Team beeindruckt, und jetzt helfen wir ihnen dabei, es Wirklichkeit werden zu lassen!
Wir sind plattformunabhängig – wir wollen Entwicklern dabei helfen, coole Spiele zu entwickeln und sie auf coolen Plattformen zu veröffentlichen.
Ich möchte euch fragen, wie wichtig Wunschlisten sind. Die breite Gaming-Öffentlichkeit versteht dies als Maßstab für die Beliebtheit eines Spiels, aber es gibt viele Berichte von Entwicklern über Spiele, die beeindruckende Wunschlistenzahlen erreichten, dann aber beim Start „scheiterten“ (ich habe zum Beispiel bereits im Oktober mit dem Entwickler von „Katanaut“darüber gesprochen).
Wie wichtig sind Wunschlisten für Sie als Publisher, und/oder wie beurteilen Sie diese aus beruflicher Sicht?
Wunschlisten sind zwar eine Kennzahl, aber oft handelt es sich dabei um eine „Vanity-Metrik“. Mit „Kaufabsicht“ lässt sich keine Miete bezahlen. Wir sehen Teams mit 100.000 Wunschlisten, deren Start dann im Sande verläuft, weil diese Nutzer über Festivals „gefangenfängt“ und nicht kontinuierlich gepflegt wurden.
Wir konzentrieren uns auf die Gesundheit der Community. Mir sind 1.000 aktive Leute, die in unserem Discord über die Spielwelt diskutieren, lieber als 100.000 „kalte“ Wunschlisten. Unsere Strategie ist es, Schaufensterbummler schon vor dem Starttag zu begeisterten Fürsprechern zu machen.
Ihr beide verfügt über umfangreiche Erfahrung in der Videospielbranche; wie schätzt ihr aus eurer Perspektive den aktuellen Zustand der Branche ein? Was glaubt ihr, wie sieht die Zukunft für sie aus?
Das „Fabrikmodell“ bröckelt und/oder ist bereits zusammengebrochen. Die Ära des unendlichen Wachstums und der übermäßigen Neueinstellungen hat zu den brutalen Korrekturen und Entlassungen geführt, die wir derzeit erleben.
Doch der Silberstreif am Horizont ist der „Talent-Exodus“. Erfahrene Entwickler verlassen die Unternehmensmaschinerie, um ihre eigenen „Handwerkswerkstätten“ zu gründen. Wir treten in eine Ära kleinerer, fokussierterer und nachhaltigerer Indie-Studios ein. Pixel Doors wurde mit dem Wunsch gegründet, diese Nische handwerklich begabter Entwickler anzusprechen, ihnen die bestmöglichen Bedingungen zum Entwickeln und Wachsen zu schaffen und sicherzustellen, dass alles rund um diesen Prozess die Aufmerksamkeit erhält, die es verdient, ohne den kreativen Prozess zu verlangsamen.
Darauf aufbauend: Jacek, du hast kürzlich auf LinkedIn gepostet, dass deiner Meinung nach ein Weg, um innerhalb der Branche etwas zu verändern, darin besteht, „sich auf das Wachstum an der Basis zu konzentrieren – auf die Spiele, die gerade so die Kosten decken oder einen winzigen Gewinn abwerfen. Man muss am Ball bleiben, bis man die geheime Zutat gefunden hat.“ Was ist eurer (beider) Meinung nach die geheime Zutat, die Entwickler bei der Entwicklung ihres Spiels nutzen sollten?
Diese geheime Zutat ist eine Mischung aus Ausdauer und Kreativität. Man muss lange genug durchhalten, um sein Handwerk zu verfeinern und seine Nische zu finden – und das kann schon beim ersten Spiel der Fall sein, oder erst beim zehnten. Wir sind da, um die Entwickler auf diesem gesamten Weg zu unterstützen.
Die meisten Studios scheitern, weil sie (finanziell oder psychisch) ausbrennen, bevor sie den Spaß daran entdecken.
Ihr müsst euer Studio so strukturieren, dass ihr es euch leisten könnt, iterativ vorzugehen. Setzt nicht alles auf eine Karte beim ersten Prototyp. Fängt klein an, validiert frühzeitig und behandelt eure eigene psychische Gesundheit als endliche Ressource. Ein ausgebrannter Entwickler kann kein Spiel patchen.
Ich möchte noch eine geschäftsbezogene Frage einbringen. Der Fokus auf Ethik und Nachhaltigkeit ist beeindruckend, aber ihr habt gesagt: „Unser Modell ist einfach: Wir stellen die finanzielle Gesundheit des Studios über unseren eigenen kurzfristigen ROI.“ Daher muss ich fragen: Wie tragfähig ist dieser Geschäftsplan für den Aufbau von Pixel Doors selbst? Seid ihr vollständig auf eine symbiotische Beziehung zu den Studios angewiesen, mit denen ihr zusammenarbeitet? Wenn ja, wie viel Druck könnte dies auf ein Studio ausüben, sozusagen „die Ware zu liefern“?
Es ist ein langwieriges Unterfangen, aber es ist das einzig ethische und nachhaltige.
In unserem Vertrag heißt es: „Der Entwickler wird zuerst bezahlt.“ In der Regel gehen die ersten 100.000 Dollar des Umsatzes vollständig an das Studio, um dessen Stabilität zu sichern. Wir nehmen unseren Anteil erst, wenn der Betrieb gesichert ist.
Ist das für uns riskant? Ja. Aber es sorgt für vollständige Übereinstimmung der Interessen. Wenn wir schlechte Arbeit leisten und das Spiel floppt, verdienen wir nichts. Das zwingt uns dazu, effektiv zu arbeiten. Wir entziehen den Studios keinen Wert; wir steigern ihn.
Pixel Doors ist dieses Jahr auf der GDC vertreten – worauf freust du dich dort am meisten, jetzt, wo du dein eigenes Unternehmen vertrittst?
Abgesehen von den 18-Dollar-Kaffees?
Wir suchen die „Sonderlinge“. Wir wollen die Entwickler kennenlernen, die sich bei Präsentationen vor großen Publishern fehl am Platz fühlen. Wir wollen die Teams finden, die etwas Riskantes auf die Beine stellen, und ihnen sagen: „Ihr seid nicht verrückt, und wir können euch helfen, daraus ein Geschäft aufzubauen.“Du hast das zwar schon angesprochen, aber zum Schluss noch: Welchen Rat kannst du angehenden Spieleentwicklern geben, egal ob sie alleine oder in einem kleinen Team arbeiten?
Hört auf, zu erraten, was der Markt will. Bis ihr ein Spiel fertigstellt, das einem Trend hinterherläuft, ist der Trend schon vorbei.
Entwickelt das Spiel, das ihr unbedingt selbst spielen wollt. Wenn ihr es liebt, gibt es da draußen eine Nische, die es ebenfalls lieben wird. Versucht nicht, ein Spiel für alle zu entwickeln, sondern ein Spiel für jemanden – und sorgt dafür, dass dieser Jemand es geradezu besessen liebt.
Für „Mad King Redemption“ gibt es derzeit eine Demo, und der Start im Early Access ist für dieses Jahr geplant. „Pixel Doors“ ist offen für Spieleentwickler, die daran interessiert sind, ihre Spiele vorzustellen. Jacek backt außerdem einen hervorragenden Käsekuchen – um das Ganze mit einem zusätzlichen Leckerbissen abzurunden.
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