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Ratgeber

Das Böse neu gestalten

Heute widme ich mich im Rahmen der „Resident Evil“-Woche dem Thema Remakes.

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Aus dem englischen Artikel übersetzt. English

Heute widme ich mich im Rahmen der „Resident Evil“-Woche dem Thema Remakes. Die „Resident Evil“-Reihe blickt auf eine lange Geschichte zurück, in der immer wieder Neues ausprobiert wurde. So hat „Resident Evil 4“ für den GameCube die Reihe neu belebt, indem es sie in einen Third-Person-Action-Titel verwandelte. Dies war auch Capcoms jüngstes Remake, das 2023 erschien, und insofern interessant, als es inhaltlich und spielerisch nicht allzu weit vom Original abweicht.

Es passt daher gut, dass die vorherigen Remakes (von Teil zwei und drei) weitgehend überarbeitet wurden, um dem Spielstil von Teil vier zu entsprechen. Es ist nicht abwegig anzunehmen, dass sich auch zukünftige Remakes eng daran orientieren werden.

Was diese zukünftigen Remakes angeht, kursieren derzeit Gerüchte, dass Capcom neue Versionen von „Resident Evil Zero“ und „Code Veronica“ plant, obwohl sich Capcom darüber ausschweigt, welches dieser Spiele (falls überhaupt eines) als Nächstes für ein Remake vorgesehen ist. Capcom hat im Juni 2023 zwar eine Umfrage verschickt, in der gefragt wurde, welches Spiel die Spieler als Nächstes gerne als Remake sehen würden, doch die Ergebnisse wurden nie veröffentlicht.

Das letzte Mal, dass sich das Unternehmen öffentlich zu Remakes äußerte, war ebenfalls im Jahr 2023, als Yasuhiro Anpo, der Regisseur des „Resident Evil 4“-Remakes, bei einer PlayStation-Veranstaltung in Japan sprach: „Wir haben bisher drei Remakes veröffentlicht, und sie wurden alle sehr gut aufgenommen. Da dies einem modernen Publikum ermöglicht, diese Spiele zu spielen, ist es etwas, das ich als Liebhaber dieser älteren Spiele gerne tue, und wir wollen weiterhin weitere Remakes entwickeln.“„Wir sind den Nutzern sehr dankbar, die ihre Meinung lautstark äußern“, fügte er hinzu. „Das ermöglicht es uns, bei der Entwicklung die Meinung der Spieler zu berücksichtigen. Wenn die Spieler zum Beispiel so denken, dann können wir es vielleicht so gestalten. Ich glaube, das ist einer der Gründe, warum unsere Remakes so gut ankommen.“

Zurück nach Raccoon City

Da hat er recht. Obwohl Capcom bereits 2002 mit einer GameCube-Neuauflage des ersten „Resident Evil“ erste Gehversuche im Bereich der Remakes unternahm, ging das Unternehmen erst 2019 mit der Veröffentlichung des Remakes von „Resident Evil 2“ richtig in die Vollen, was die Neuauflagen älterer Spiele angeht. Bis heute ist dies mit 16,30 Millionen verkauften Exemplaren (Stand: September 2025)

das meistverkaufte Remake der Reihe von Capcom.

Das Original aus dem Jahr 1998 war bereits der viertbestverkaufte Titel der Serie, daher ist es leicht nachvollziehbar, warum Capcom gerade diesen für eine Neuauflage ausgewählt hat. Eine von Capcom im Jahr 2019 durchgeführte Fallstudie beleuchtet zudem, welche Aspekte bei einem Remake eine Rolle spielen – zumindest aus geschäftlicher Sicht.

Zwar räumte das Unternehmen ein, dass bei der Neuauflage „hohe Hürden hinsichtlich der Erwartungen der Fans an das Spiel und des Gewichts der Marke“ zu überwinden waren, doch wurde auch hervorgehoben, wie die firmeneigene RE-Engine (die erstmals 2017 für „Resident Evil 7“ zum Einsatz kam) „sowohl den Einsatz hochauflösender Grafiken ermöglicht, um den Schrecken des Tastens im Dunkeln darzustellen, während grausam realistische Zombies nach Fleisch jagen, als auch erstmals den Einsatz von Echtzeit-Binaural-Technologie, um den Ton synchron zur Perspektive des Spielers wiederzugeben.“Das RE2-Remake erhielt viel Lob von Spielern und Kritikern dafür, dass es aus Teil 2 quasi einen Teil 4 gemacht hat – mit dem zusätzlichen, furchteinflößenden Bonus, dass Mr. X die Jagd auf einen aufnimmt.

Natürlich sind „mehr Geld verdienen“ und „eine moderne Spiel-Engine nutzen“ nicht gerade überwältigende Gründe für ein Unternehmen, etwas neu aufzulegen. Umso erfreulicher ist es daher, dass der ursprüngliche Regisseur der Fortsetzung, Hideki Kamiya, auf der E3 2016 verriet, dass er schon seit langem auf einem Remake bestanden hatte.

Er verließ Capcom im Jahr 2006 und war Mitbegründer von PlatinumGames (Bayonetta), blieb aber mit vielen an der „Resident Evil“-Reihe beteiligten Personen in Kontakt, darunter dem Entwickler Jun Takeuchi (der am ersten Spiel und an „Resident Evil 5“ mitgearbeitet hatte).

„Hinter den Kulissen gehe ich ziemlich oft mit Jun Takeuchi etwas trinken“, sagte Kamiya. „Jedes Mal, wenn ich mit ihm etwas trinken ging, habe ich ihn damit genervt: ‚Du wirst das doch neu auflegen, oder? Du wirst das doch neu auflegen, oder? Du wirst das doch neu auflegen, oder?‘“„Allein aus der Perspektive eines Schöpfers ist es eine echte Ehre zu wissen, dass etwas, das man geschaffen hat, immer noch Anklang findet, dass die Leute es immer noch spielen wollen und dass Capcom all diese Zeit und Energie in ein Remake investieren wird“, fügte Kamiya hinzu.

Im Guten wie im Schlechten

Ein gängiges Mantra in der Videospielbranche lautet, dass sich ein Remake so spielen sollte, wie man sich das Original in Erinnerung hat, und nicht wörtlich so, wie es sich tatsächlich gespielt hat (wenn dich die „Panzer-Steuerung“ des ersten „Resident Evil“-Spiels heute nicht ernsthaft nervt, dann bist du ein nachsichtigerer Spieler als ich). Diese Idee wurde vom ursprünglichen Creative Director der Serie, Shinji Mikami, im Zusammenhang mit dem Remake von Teil vier aufgegriffen.

„Ich denke, das umfassende und grundlegende Verständnis dafür, was das Original überhaupt erst so erfolgreich gemacht hat, ist wahrscheinlich der wichtigste Punkt eines guten Remakes“, sagte er 2024 in einem Interview.

Das Remake von Teil 2 wird zudem oft als herausragendes Beispiel dafür angeführt, wie man ein Spiel buchstäblich neu aufbaut und dabei das Gefühl des Originals bewahrt – ähnlich wie das Remake von „Silent Hill 2“gelobt wird. Ironischerweise erlitt das Remake von „Resident Evil 3: Nemesis“ aus dem Jahr 2020 ein ähnliches kritisches Schicksal wie das Original: Während viele es für seine Stärken lobten, beklagten viele andere, dass die Verlagerung hin zu einem actionorientierten Spiel dem Titel einen Teil der Spannung geraubt habe, die einem klassischen „Resident Evil“-Erlebnis innewohnt.

Gamespot äußerte sich besonders hart: „Als Remake wird ‚Resident Evil 3‘ nicht nur dem Original nicht gerecht, sondern überzeugt auch als eigenständiges Horrorerlebnis nicht ganz“, während Edge etwas ausgewogener urteilte: „Wir können nur sagen, dass sechs Stunden Resident Evil 3 gerade genug sind – und uns ist bewusst, dass das sowohl ein Kompliment als auch ein Fluch ist.“Ich komme beim RE3-Remake immer wieder ins Straucheln, aber mir gefällt, dass Nemesis gleich zu Beginn auftaucht, weil das extrem stressig und unerwartet ist.

Capcom hat offenbar versucht, durch das Remake von Nemesis selbst Spannung und Angst zu erzeugen. Der schwerfällige Mutant, der darauf programmiert ist, S.T.A.R.S.-Mitglieder aufzuspüren und zu töten, tauchte in der Version von 1999 nur hin und wieder auf, doch in der Version von 2020 ist er dir (als Jill Valentine) von Anfang an auf den Fersen. Ob dich das erschreckt oder nervt, ist ein ziemlich guter Gradmesser dafür, was du als Spieler von einem Remake erwartest.

Es entwickelt sich zu einer neuen Spezies

Die „Resident Evil“-Reihe ist nicht nur für wörtliche Remakes bekannt geworden, sondern hat sich auch den Ruf erarbeitet, keine Scheu vor neuen Ideen zu haben. Das jüngste Beispiel dafür ist „Resident Evil Survival Unit“, ein Handyspiel, das „Resident Evil“ (die gesamte Reihe, nicht das Originalspiel) als Gacha-Titel mit Basisaufbau neu interpretiert.

Bislang hat sich die Serie auf Mobilgeräten nicht besonders gut geschlagen – so verkauften sich beispielsweise „Resident Evil 7“ und das Remake von Teil 2 auf iOS nur schlecht.

„Überlebenseinheit“ist der erste Titel, der speziell für Mobilgeräte entwickelt wurde, und er fällt in eine bei Gelegenheitsspielern beliebte Kategorie (Strategie), sodass sich dies als Erfolgsformel erweisen könnte … obwohl die jüngsten Bewertungen der Spieler bestenfalls verhalten ausfallen, sodass es am Ende vielleicht doch wieder ein gescheitertes Experiment sein könnte.

Ein Beispiel dafür, dass Capcom alles auf eine Karte gesetzt und tatsächlich Erfolg gehabt hat, ist „Resident Evil 7: Biohazard“. Als das Spiel 2016 vorgestellt wurde, sorgte es für großes Aufsehen, unter anderem weil es eine First-Person-Perspektive verwendete. Außerdem sah es ganz und gar nicht so aus, wie es die Spieler erwartet hatten – worüber einer der Produzenten, Masachika Kawata, damals in einem Entwicklerinterview sprach.

„Man schlüpft gewissermaßen in die Rolle einer machtlosen, ganz normalen Person“, sagte er. „Wir gehen im Moment noch nicht allzu sehr ins Detail, wer diese Person ist, aber es handelt sich um einen ganz normalen Menschen, der in eine außergewöhnliche Situation geraten ist. Ich glaube, das rückt den Horror wirklich in den Vordergrund. Man fragt sich, ob diese Person, die man spielt – oder man selbst –, mit dieser Situation zurechtkommen wird. Das ist ein echtes Gefühl der Hilflosigkeit, das den Horror besonders hervorhebt.“„Ich hoffe, dass die Fans dieses Gefühl des ‚Zurück zu den Wurzeln‘ genießen werden, bei dem es nur um eine Person an einem Ort geht, die große Angst hat“, fügte er hinzu. „Da wir keine riesigen, weitläufigen Umgebungen haben, können wir uns auch auf die Details konzentrieren. [Die Villa] ist dieser eine Ort, an dem man sich im Jahr [exploring] befindet, und ich denke, Capcom hat im Laufe der Jahre eine gewisse Expertise darin entwickelt, einen einzelnen Bereich zum Leben zu erwecken, wie schon im ursprünglichen ‚Resident Evil‘.“„Resident Evil 7“ war eigentlich nicht das erste Mal, dass Capcom die Reihe auf eine First-Person-Perspektive umstellte, und die Enthüllung, dass „Requiem“ zwischen zwei Protagonisten (Grace Ashcroft und der wiederkehrende Fanliebling Leon S. Kennedy) ist ebenfalls nicht das erste Mal, dass die Serie dies versucht hat – all das habe ich bereits in „Experimente der Bewohner“behandelt.

Während frühere Versuche mit diesen Mechaniken jedoch eher durchwachsen waren, erwies sich Teil sieben als so beliebt, dass sein Nachfolger „Village“ nicht nur die Hauptfigur Ethan Winters und die First-Person-Perspektive (die die Entwickler als „Isolated View“ bezeichnen) zurückbrachte, sondern sich auch gezielt bemühte, die Ereignisse in den etablierten Spielkanon einzubinden. „Requiem“ verspricht ebenfalls, auf früheren Spielen aufzubauen und auf diese Bezug zu nehmen. Daher werde ich mich beim nächsten Mal mit der oft verworrenen Hintergrundgeschichte der Serie befassen und untersuchen, wie gut diese in andere Medien übertragen wurde.

Weitere Erfolge und Fehlschläge

Zum Abschluss möchte ich noch einmal auf das „Resident Evil“-Remake für den GameCube zurückkommen. Wie bei so ziemlich allem, was mit dieser Reihe zu tun hat, ist die Erinnerung gnädiger mit dem Spiel umgegangen als die Zeit; die Spieler von heute sind entweder nachsichtiger gegenüber Schwächen oder können etwas daran schätzen. Oder sie sind sich der tatsächlichen Bedeutung, die das Spiel bei seiner Veröffentlichung hatte, nicht bewusst.

Allgemein herrscht die Meinung, dass das erste RE-Remake sehr gut angekommen ist, weil die Leute es heutzutage gut aufnehmen. Aber es war ein riesiger Flop: Es verkaufte sich auf dem GameCube nur etwas mehr als 1,35 Millionen Mal, im Vergleich zum vorherigen Hauptteil, „Nemesis“, der 3,5 Millionen Mal verkauft wurde. Dies führte dazu, dass „Resident Evil 4“ einen stärker actionorientierten Ansatz verfolgte, was nun in „Village“ wieder zum Tragen kommt, das actionlastiger ist als das horrorlastige „Biohazard“.

Das GameCube-Remake verlieh dem Originalspiel nicht nur einen neuen Anstrich, sondern brachte auch Gameplay-Verbesserungen mit sich, die sich bis heute recht gut bewähren.

In einem Interview aus dem Jahr 2013 sprach Shinji Mikami über den Einfluss des Remakes auf die Entwicklung von Teil vier: „Das Resident Evil-Remake gehört eigentlich auch zu meinen Favoriten der Serie. Aber es verkaufte sich nicht besonders gut. Vielleicht waren noch nicht viele Leute bereit, das zu akzeptieren. Aufgrund der Reaktionen auf das Resident Evil-Remake habe ich beschlossen, mehr Action in Resident Evil 4 einzubauen. Resident Evil 4 wäre ein gruseligeres, stärker auf Horror ausgerichtetes Spiel geworden, wenn sich das Remake gut verkauft hätte.“„Bei ‚Resident Evil 1‘, ‚2‘, ‚3‘ und allen anderen Teilen der Serie vor ‚Resident Evil 4‘ habe ich den Mitarbeitern immer gesagt: ‚Den Spieler zu erschrecken ist das Wichtigste.‘ Aber zum ersten Mal, bei ‚Resident Evil 4‘, sagte ich dem Team, dass unterhaltsames Gameplay das Wichtigste ist“, fügte Mikami hinzu.

„Genau das habe ich gesagt. Als Zweites [sollte] es nichts sein. Und als Drittes sollte es gruselig sein. Das habe ich dem Team gesagt. All das ergab sich aus dem kommerziellen Misserfolg des ‚Resident Evil‘-Remakes. Und dann verkaufte sich ‚Resident Evil 4‘ natürlich wirklich gut.“Es sieht so aus, als würde „Resident Evil Requiem“ einen Mittelweg einschlagen, denn der Regisseur von „Requiem“, Koshi Nakanishi, und der Produzent Masato Kumazawa haben kürzlich in verschiedenen Interviews erklärt, dass das Spiel zwischen Leon Kennedy und Grace Ashcroft wechseln wird, sodass es dann abwechselnd Action und Horror bieten kann – beides kann zudem sowohl aus der First-Person- als auch aus der Third-Person-Perspektive gespielt werden. Ob Capcom hier jedoch versucht, alles auf einmal zu haben, bleibt abzuwarten.

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