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„Tombwater“-Rezension: Das Gute, die Bugs und das Hässliche

Wahrscheinlich ist euch „Tombwater“ bereits aufgefallen, vor allem, wenn ihr das letzte Steam Next Fest verfolgt habt, bei dem die Demo einen Vorgeschmack…

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Aus dem englischen Artikel übersetzt. English

Wahrscheinlich ist euch „Tombwater“ bereits aufgefallen, vor allem, wenn ihr das letzte Steam Next Fest verfolgt habt, bei dem die Demo einen Vorgeschmack auf die horrorlastige „Zelda“-Atmosphäre im Wilden Westen gab. Nun ist die Vollversion auf dem PC über Steam erhältlich. Veröffentlicht wird das Spiel von Midwest Games, entwickelt hat es das Indie-Studio Moth Atlas. Es hat viele coole Aspekte, wirkt aber oft eher wie ein Rohentwurf als wie ein fertiges Spiel.

Der wilde, schräge Westen

Es gibt aber nicht nur schlechte Nachrichten. Zunächst einmal erfüllt „Tombwater“ für mich viele Kriterien: Es ist ein Top-Down-Spiel im Zelda-Stil in einer „Weird West“-Umgebung, mit „Soulslike“-Mechaniken (wie das Ausruhen an Lagerfeuern, um im Level aufzusteigen oder das Spiel zu speichern, und das Zurücklassen des eigenen „Geistes“ am Ort des letzten Todes) und einer Atmosphäre, die bis zum Abwinken reicht.

Es dauert eine Weile, bis richtige Monster auftauchen, aber wenn sie es tun, sind ihre Erscheinungsformen angemessen abwechslungsreich und dennoch stimmig, da sie wie Dinge aussehen, die irgendwie miteinander in Verbindung stehen. Man denke an: Totenköpfe, rankenartige Gliedmaßen und Tentakel-Eingeweide. Sie haben etwas von „Folk Horror“ an sich, was mir wirklich, wirklich gut gefällt (erwähnenswert ist, dass „Tombwater“ ursprünglich als „Bloodborne“-Demake namens „Yarntown“ begann, das immer noch über Itch erhältlich ist).

Diese gruselige Hexe kann den Bildschirm verdecken, was zwar nervig ist, aber zumindest auch eine interessante Spielmechanik darstellt.

Auch die Bosse zeichnen sich durch coole Designs aus und verfügen über einzigartige Fähigkeiten und Angriffsmuster, wobei einige nach dem Motto „sieht normal aus, bis ihre Lebensenergie die Hälfte erreicht hat, dann mutieren sie“ funktionieren. Viele greifen jedoch mit Spam-Angriffen an, die wahnsinnigen Schaden verursachen, wie zum Beispiel das Beschwören von Schergen oder rasante gezielte Angriffe, die blitzschnelle Reflexe erfordern, von denen ich bezweifle, dass selbst Clint Eastwood sie hat.

Dieser letzte Punkt mag an der Schadens-Gnadenfrist (auch bekannt als I-Frames) in „Tombwater“ liegen – jenem kurzen Zeitfenster der Unverwundbarkeit, das Spiele dem Spieler nach erlittenem Schaden gewähren, damit er nicht in die Falle gerät und leicht stirbt. In „Tombwater“ ist sie so kurz, dass sie praktisch nicht existiert, und ist leider nur eines von vielen Merkmalen, die dieses Spiel trotz seines bewundernswerten Umfangs als unausgereift kennzeichnen.

Die Hauptbosskämpfe finden in Arenen statt. Ebenfalls abgebildet ist ein Geist: Sammle ihn ein, um verlorenes Geld zurückzugewinnen, oder stelle dich in seine Nähe, um Gesundheit wiederherzustellen.

Ein bisschen Unausgereiftheit kann ich verzeihen, besonders bei einem Spiel, das von einem kleinen Team entwickelt wurde (Tombwater wurde von nur zwei Personen entwickelt: Max Mraz und Jake Wagner), aber es fällt schwer, dies zu tun, wenn die Mängel weitreichend sind und das gesamte Gameplay beeinträchtigen. Einige Spieler haben von regelmäßigen Abstürzen berichtet, die ich zwar nicht erlebt habe, aber ich bin schon darauf gestoßen, dass die Steuerung hängen bleibt (meistens beim Zielen mit einer Schusswaffe), was wiederum dazu führt, dass keine anderen Fähigkeiten mehr funktionieren. Es ist ärgerlich, wenn das nach dem Respawn an einem Lagerfeuer passiert, aber es ist zum Verrücktwerden und bedeutet das Spielende, wenn es während eines Bosskampfes immer wieder vorkommt.

Es gibt noch viele, viele weitere Bugs, die – und das muss man „Moth Atlas“ zugutehalten – behoben werden, sobald die Entwickler die Gelegenheit dazu haben (ich habe mit einer Vorabversion angefangen und bin mittlerweile bei Version 1.0.2), aber es sind immer noch jede Menge übrig; Ich möchte mich gleich zu Beginn nicht zu sehr in diesen Details verlieren, denn es ist wichtig, dass ihr versteht, dass sich dahinter ein ordentliches Spiel verbirgt.

Da ist etwas in der Mine

Was den Anfang betrifft: Eine kurze Einleitung verrät, dass dein namenloser Revolverheld Teil einer Bande von Zugräubern war, die sich auflöst, als der Anführer beschließt, dass er genug vom Leben als Gesetzloser hat. Doch dann macht dein Charakter auf einem Friedhof aus unerklärlichen Gründen eine übernatürliche Erfahrung, die nicht weiter thematisiert wird, woraufhin sofort ein Zeitsprung von neun Jahren folgt.

Es ist ein holpriger Start, auf den ein nicht gerade berauschender erster Abschnitt folgt. Dein alter Mentor hat dich nämlich nach Tombwater gerufen, einer Stadt im Wilden Westen, in der er nun als Sheriff arbeitet. Doch das Hauptproblem mit Tombwater sind nicht die dumm wie Brot Gegner oder der schleichende Wahnsinn, sondern das langweilige Layout, das sich eher wie ein konstruiertes Level anfühlt als wie eine organisch gewachsene Stadtkarte. Es gibt zwar eine Karte im Spiel, doch sie ist fast völlig nutzlos, da sie eher einen Überblick über Gebiete als die tatsächlichen Layouts bietet und keine wichtigen Punkte wie Lagerfeuer oder Durchgänge hervorhebt (man kann zwar eigene Markierungen setzen, doch dies ist bezeichnend für den noch nicht ganz ausgefeilten Aspekt von Tombwater).

Es gibt zwar Momente wie diesen, in denen die Umgebung eine Geschichte erzählt, aber sie sind rar gesät.

Im Spieledesign herrscht die allgemeine Überzeugung, dass das erste Level so interessant wie möglich sein und dem Spieler einen guten Eindruck davon vermitteln sollte, was ihn im weiteren Verlauf des Spiels erwartet (man denke nur an all die Spiele, in denen man zunächst mit besonderen Fähigkeiten startet, die einem dann wieder entzogen werden, oder die einen an einem Ort voller auffälliger Architektur wie City 17 absetzen).

„Tombwater“ versagt, indem es der titelgebenden Stadt keinerlei Persönlichkeit verleiht, und verschlimmert seinen holprigen Start noch, indem es einem mitteilt: „In der Mine ist etwas Schreckliches passiert“ und „Der Sheriff wird vermisst“. Der gesunde Menschenverstand sagt einem, dass er als Beschützer der Stadt die Mine (die direkt neben der Stadt liegt) überprüfen würde. Aber nein, stattdessen muss man in eine völlig andere Richtung gehen, um jemand anderen zu finden, der vielleicht weiß, wohin der Sheriff gegangen ist.

Die wilde Grenze

Glücklicherweise ist der direkt darauf folgende Bereich die Canyon-Siedlung, und die ist hundertmal besser als Tombwater. Während die Stadt eher generisch wirkt und seltsamerweise keine nennenswerte Atmosphäre aufweist, gibt es in der Siedlung wackelige Stege über nebelverhangenen Abgründen, aus dem Boden und den Gebäuden sprießende Pilze und – was besonders wichtig ist – sie wirkt eher wie ein echter Ort (es gibt sogar Badewannen im Freien und aufgehängte Wäsche).

Spätere Gebiete schaffen es größtenteils, eine gewisse herausragende Atmosphäre zu bieten, doch trotzdem sind alle immer noch von einer seltsamen Leere geplagt (und von Pestärzten, die es im Wilden Westen gar nicht gab). Ich meine damit nicht, dass es an Gegnern mangelt, sondern vielmehr, dass man das Gefühl kaum loswird, dass sie alle künstlich größer sind, als sie sein müssten, um das Spiel aufzufüllen.

Zu „Moth Atlas’“ Gunsten muss man auch sagen, dass die Biome sehr gut ineinander übergehen.

Insgesamt macht das Erkunden jedoch Spaß, da sich Gebiete wiederholen und unterirdische Bereiche auf unerwartete Weise verzweigen. Ich möchte besonders hervorheben, dass „Moth Atlas“ den Spielern auch das Experimentieren zutraut, da mir das Spiel beispielsweise nie ausdrücklich erklärt hat, dass der Zauber „Cinder Fist“ bestimmte Pflanzen verbrennen kann, um Wege freizumachen, oder dass der „Wraithshot“ Skelette aktivieren kann (die dann genutzt werden, um zu abgesperrten Bereichen zu gelangen).

Es gibt einige Stellen, an denen fast keinerlei Beleuchtung vorhanden ist, und diese sind tatsächlich ziemlich spannend. Selbst wenn man ein gruseliges Skelett ist.

Ich muss auch den Soundtrack des Spiels hervorheben, denn er ist außergewöhnlich. Die Gitarren im Spaghetti-Western-Stil twangeln und dröhnen und tragen maßgeblich zur Atmosphäre bei. Es gibt eine Deluxe-Edition von „Tombwater“, zu der ich eher zwiespältig stehe, die aber den Soundtrack (und ein Artbook) enthält. Ich würde mich sehr freuen, wenn die Musik als eigenständige Veröffentlichung auf einer Plattform wie Bandcamp erscheinen würde; kleiner Hinweis an die Entwickler.

Waffen, Magie und Wahnsinn

Ich respektiere den Ehrgeiz von Moth Atlas, nicht nur, weil es an sich schon schwierig ist, ein Spiel zu entwickeln und zu veröffentlichen, sondern auch, weil sie leicht eine abgespeckte oder mit minimalem Aufwand erstellte Version von „Tombwater“ hätten herausbringen können. Stattdessen haben sie sich richtig ins Zeug gelegt und den Spielern eine Auswahl von sieben Klassen zur Verfügung gestellt, dazu über 50 Waffen, 40 Zaubersprüche und 40 Amulette zum Sammeln.

Sprechen wir über diese Klassen. Dazu gehören offensichtliche wie „Gunslinger“, „Soldier“ und „Drifter“ sowie eher esoterische Optionen wie „Occultist“, „Nameless“ und „Tinkerer“. Ich habe mich für die Klasse „Spellblade“ entschieden, die eine gute Balance zwischen Feuerwaffen, Nahkampf und magischen Fähigkeiten bietet. Allerdings konnte ich die Zaubersprüche, die ich mithilfe von Augäpfeln(!) erworben hatte, die im gesamten Spiel verstreut zu finden sind, zunächst gar nicht wirken. Erst etwas später habe ich plötzlich die Fähigkeit dazu freigeschaltet – und ich habe keine Ahnung, wie oder warum.

Alles, von Zaubersprüchen bis hin zu Schmuckstücken, erhält einen prägnanten und farbenfrohen Beschreibungstext.

Die Startzauber waren etwas gewöhnlich, aber nach ein paar Stunden gelang es mir, einige wirklich schicke zu ergattern, wie die bereits erwähnte „Cinder Fist“; eine Kirchenglocke, die geläutet werden konnte, um Flächenschaden zu verursachen; und sogar einen geisterhaften Ochsen, der Gegner wegstößt. Man kann bis zu drei Zauber, drei Fernkampfwaffen und drei Nahkampfwaffen ausrüsten (ich habe am liebsten eine Pistole mit Giftkugeln und eine Peitsche benutzt).

Die Möglichkeit, wirklich mit Builds zu experimentieren, wird durch Charms unterstützt, deren Ausrüstung eine bestimmte Anzahl an Sockeln kostet (man hat fünf leere, die man füllen kann) und die Besonderheiten bieten, wie beispielsweise die Chance, dass die letzte Kugel zusätzlichen Schaden verursacht, oder die Verhinderung des Wirkens von Zaubern, wenn dies zu Wahnsinn führen würde.

Wenn du zu viele Zauber wirkst, wirst du wahnsinnig, doch dabei handelt es sich eher um einen Bildschirmfilter, der dich daran hindert, Magie einzusetzen, als um etwas wirklich Störendes.

In einer eigenartigen Wendung wird die Munition für jede Schusswaffe durch Nahkampfangriffe erzeugt. Es gibt eine Ausdaueranzeige, die man im Auge behalten muss, und die anfängliche Sprintbewegung kann zu einem Lauf aufgerüstet werden, der keine Ausdauer kostet. Das sorgt für eine gute Balance zwischen dem Verprügeln von Gegnern mit einer Nahkampfwaffe und dem anschließenden Rückzug auf eine sicherere Distanz, um sie mit Blei vollzupumpen. Leider ist dies auch einer der wenigen Fälle, in denen das Spiel tatsächlich ausgewogen ist.

Immer in der Unterzahl, aber nie unterbewaffnet

Eines der Updates, die Moth Atlas vorgenommen hat, ist ehrlich gesagt eine Idee, die mir gefällt, aber ich werde das Gefühl nicht los, dass es genau in die „Wir wissen, dass es kaputt ist, also was soll’s“-Stimmung passt, die Tombwater bei mir hervorruft – Mraz hat zum Beispiel im Discord-Kanal des Spiels lautstark dazu aufgerufen, übermächtige Builds zu finden – und es geht um die Möglichkeit, den Schaden von Spielern und Gegnern festzulegen (anstelle der üblichen Schwierigkeitsstufen).

Standardmäßig steigt der Schaden der Gegner ab der Hälfte des Spiels (etwa 10 Stunden) exponentiell an, wobei (zumindest für mich) der „Festering Ox“-Boss der letzte Tropfen war, der das Fass zum Überlaufen brachte. Es war unmöglich, ihn zu besiegen, ohne die Schadenswerte herunterzuregeln, und aus den Beiträgen im Discord geht klar hervor, dass andere „Tombwater“ häufiger im „God Mode“ spielen als mit den Standardeinstellungen.

Später setzen auch „normale“ Gegner bossähnliche Angriffe ein, was zwar eine nette Idee ist, sich aber eher unfair als herausfordernd anfühlt.

Mir gefällt, wie „Tombwater“ den Spielern die Möglichkeit gibt, den erlittenen und verursachten Schaden fein abzustimmen, aber das führte dazu, dass ich mich buchstäblich durch die nächsten paar Biome gekämpft habe (die sich optisch deutlich unterscheiden und unter anderem einen nebelverhüllten See sowie ein weitläufiges Anwesen umfassen). Das wiederum hat mich tatsächlich davon abgehalten, weiterzuspielen, weil es nach einer Weile einfach keinen Spaß mehr machte; mir war bewusst, dass ich das Spiel nicht so spielte, wie es gespielt werden sollte, und es fühlte sich wie Schummeln an.

High Noon und hohe Erwartungen

Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels befinde ich mich im Bergbaulager (danach folgen noch fünf weitere Gebiete) und habe fast 14 Stunden Spielzeit hinter mir. Bevor du nun deine Spitzhacken hochreißt und einen wütenden „Spielrezensenten-sollten-ein-Spiel-zu-Ende-spielen“-Mob bildest (du süßes Sommerkind), bedenke bitte, dass die Steam-Seite von Tombwater (und das gilt, um das klarzustellen, auch für andere Spiele) eine Fülle begeisterter Rezensionen enthält, die auf winzigen Spielzeiten basieren, wie zum Beispiel zwei Stunden, 0,8 Stunden und so weiter. Interpretiert das, wie ihr wollt.

Vielleicht sagst du: „Ach, du musst einfach nur besser darin werden.“ Ja, vielleicht, aber mein Charakter-Build allein ändert weder das Verhalten der Gegner, noch beseitigt er seltsame Glitches wie das Hineinfallen in eine Grube und das Respawnen an einer Stelle, an der ich fast sofort wieder in dieselbe Grube falle (das ist mir mehrfach in verschiedenen Bereichen passiert).

Eine auffällige Wiederverwendung von Grafikelementen, die auf den Karten dicht beieinander platziert sind, verstärkt den unnatürlichen Eindruck, aber manchmal funktioniert es – wie zum Beispiel am See.

Die Wegfindungs-KI der Gegner ist oft miserabel; sie scheitern häufig an Treppen oder Ecken, sodass es sehr einfach ist, einen Gegner in der Umgebung hängen zu lassen, bis man ihn aus sicherer Entfernung erledigen kann. Anfangs war das noch lustig, da es sich wie ein unerwarteter Exploit anfühlte, wurde aber bald langweilig und nahm den Monstern jede echte Bedrohung (ich sollte erwähnen, dass Bosse diesen Bug größtenteils vermeiden).

Die Pixelgrafik ist schön, weist aber unscharfe Kanten auf, insbesondere bei Bildschirmtext, und die Charakterporträts, die die Text-Popups begleiten, wirken etwas unfertig. Alle Umgebungen haben dieselbe flache Beleuchtung, selbst wenn Dinge wie Lichtstrahlen auf dem Bildschirm darauf hindeuten, dass Schatten eigentlich ganz anders ausfallen müssten.

Glücklicherweise ist die Handlung durchweg wirklich gut, auch wenn die Grafik manchmal etwas grob wirkt.

Mraz war offen hinsichtlich der Zeit, die er und Wagner für das Spiel aufwenden können, und erklärte im Discord, dass „vier Monate für ‚Tombwater‘ etwas ganz anderes sind als vier Monate für ein größeres Studio – das Spiel wird von zwei Personen entwickelt, und wir haben beide auch noch Vollzeitjobs.“ In gewisser Weise ist es also vielleicht fair, mit einer Reihe von Bugs, Glitches und einer insgesamt mangelnden Ausgereiftheit zu rechnen. Ich weiß auch nicht, inwieweit die Spiel-Engine „Solarus“dafür verantwortlich gemacht werden kann, da ich zugeben muss, dass ich nicht genau weiß, wozu sie wirklich in der Lage ist und welche technischen Einschränkungen sie hat.

Auf geht’s

Ich mag „Tombwater“ wirklich sehr, aber es macht definitiv den Eindruck, als bräuchte es noch etwas Feinschliff, bevor ich es zu 100 % empfehlen kann. Wenn überhaupt, scheint dies ein Fall zu sein, in dem Early Access der richtige Weg gewesen wäre, da der Kern von „Tombwater“ solide und insgesamt hervorragend ist – es ist lediglich die Umsetzung, an der es hakt.

An bestimmten Stellen kannst du mit Flammen interagieren, um eine Rückblende zu unheimlichen Ereignissen zu sehen.

Das Spiel ist für nur etwa 20 Dollar erhältlich, was meiner Meinung nach ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis bietet, wenn man bedenkt, dass es laut den Entwicklern etwa 20 bis 25 Stunden Spielinhalt bietet (und dazu noch den Wiederspielwert durch das Ausprobieren verschiedener Charakterkonfigurationen). Außerdem möchte ich mit dem Punkt abschließen, den ich für den wichtigsten halte: Moth Atlas und Midwest Games kümmern sich sehr aktiv um die bereits wachsende Community von „Tombwater“, unter anderem durch Gameplay-Tipps, das Sammeln von Fehlerberichten und so weiter. Das zählt in meinen Augen sehr viel.

Was mich betrifft, würde ich gerne noch einmal durch die staubigen und trostlosen Straßen von Tombwater streifen, aber ich möchte Moth Atlas zunächst die Chance geben, noch ein paar Updates zu veröffentlichen. Wenn sie noch mehr Kinderkrankheiten ausbügeln können, zweifle ich nicht daran, dass dieses Spiel zu etwas Besonderem werden kann.

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