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«Luchamos por otorgar a los videojuegos un valor crítico e histórico» — Entrevista con Lost In Cult

Lost In Cult se ha ido labrando una reputación gracias a la creación de productos de alta calidad basados en diversos aspectos de la cultura de los…

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Traducido del artículo en inglés. English

Lost In Cult se ha ido labrando una reputación gracias a la creación de productos de alta calidad basados en diversos aspectos de la cultura de los videojuegos, desde ensayos en profundidad sobre el diseño de juegos hasta lanzamientos físicos, bandas sonoras e incluso juegos de mesa.

Les lancé un montón de preguntas a la empresa, y el director general, Benjamin Hayhoe, y el fundador, Jon Doyle, tuvieron la amabilidad de explicarme qué es lo que hace que Perdido en una secta marca.

Dado que Lost In Cult es un colectivo, ¿podríais presentar a los miembros y explicar cuáles son sus funciones y su experiencia? ¿Alguno de vosotros se conoce de haber trabajado juntos en otras empresas (ya sea en la industria de los videojuegos o en otros sectores)?

Yo:

En Lost In Cult hemos crecido mucho en los últimos cinco años, ¡y ahora somos tantos que sería imposible presentarlos a todos! Pero Jon es nuestro fundador y director creativo, y yo soy la directora general de Lost In Cult. Jon y yo nos conocimos trabajando juntos en una pequeña revista independiente llamada Switch Player hace ya unos años y conectamos de inmediato gracias a nuestra pasión compartida por este medio.

En cuanto al resto de nuestro fantástico equipo, algunos ya han colaborado juntos en otros proyectos anteriormente. Otros han trabajado en la industria de los videojuegos en puestos totalmente distintos y se han unido a nosotros más adelante en su trayectoria profesional. Monika, nuestra directora de marketing, trabajó durante un tiempo en el sector de los deportes electrónicos, por ejemplo. Chris Schilling, nuestro director editorial, fue subdirector de la revista EDGE. Ryan, nuestro responsable de juegos físicos, trabajó anteriormente para Super Rare.

También hay otras personas que se incorporan por primera vez al sector de los videojuegos, pero que aportan su pasión por la impresión y por crear objetos físicos de gran belleza, como Rachel Dalton, nuestra directora de diseño, que se encarga de que nuestro trabajo siga cumpliendo (e incluso superando) nuestros estándares.

Juntos, todos compartimos esta pasión —los éxitos y los retos— y esto solo funciona porque cada uno se mantiene firme en su ámbito, defendiendo los valores de lo que hacemos.

Lost In Cult es todavía una empresa relativamente joven; ¿qué te animó a fundarla?

Jon:

En realidad, todo surgió del deseo de crear cosas que me hubiera gustado que existieran. En el fondo, esa sigue siendo una de las facetas fundamentales de todo lo que hacemos aquí: llenar el vacío que deja la falta de una selección de objetos físicos bonitos que deberían existir, rindiendo homenaje a la cultura de los videojuegos.

¿Cuál es el motivo principal para elegir un juego concreto, ya sea como tema de un libro, de un audiolibro o como parte de Editions? ¿En qué medida se trata de una decisión empresarial y en qué medida se debe a preferencias personales?

Yo:

¡Es una pregunta estupenda y nos la hacen muy a menudo! Por suerte, la respuesta es que, por lo general, ambas cosas. Una de las cosas que más me gustan de este sector es que hay muchísimos juegos increíbles que experimentan con ideas artísticas nuevas y emocionantes, pero que también logran conectar con su público, y tenemos la suerte de poder trabajar habitualmente con esos desarrolladores, editoras, compositores y artistas para seguir celebrando su trabajo.

Sin embargo, también trabajaremos con títulos más especializados, simplemente porque creemos en ellos, y eso es algo que siempre hemos hecho. La pasión es importante dentro del equipo de Lost In Cult, y cada sugerencia que recibimos se analiza detenidamente desde múltiples perspectivas.

Pero siempre daremos mucha importancia a los aspectos prácticos y tendremos muy en cuenta el respeto por el tiempo de nuestros socios. Nunca emprenderemos un proyecto si no creemos que vaya a tener éxito, y sabemos que incluso los títulos más modestos pueden convertirse en un éxito si el público se muestra lo suficientemente entusiasta. Dedicamos mucho tiempo a identificar esos títulos y a desarrollar el proyecto adecuado para darles el protagonismo que se merecen.

A raíz de esto, ¿cómo han surgido las distintas colaboraciones de Lost In Cult? Por ejemplo, con la reciente Juego de mesa «World of Horror», ¿se pusieron en contacto contigo Panstasz/Ysbryd Games o fuiste tú quien se lo propuso?

Yo:

Bueno, la verdad es que aquí todos somos unos auténticos frikis y nos encanta conocer gente nueva y hablar de videojuegos, así que el desarrollo de negocio es una parte muy divertida de nuestro trabajo y una parte muy importante de lo que hacemos. Siempre estamos contactando con socios potenciales para hablar de proyectos que nos entusiasman. Al principio era mucho más difícil, pero eso ha cambiado en los últimos años, y cada vez nos contactan más personas que quieren trabajar con nosotros —¡eso es genial!

Otra parte importante de nuestro negocio es la gestión de las relaciones y la colaboración constante con nuestros socios. Por ejemplo, mencionas «World of Horror»… Ya habíamos trabajado con Ysbryd en el desarrollo de «VA-11 Sala A: Trabajos de diseño», así que ya teníamos esa relación establecida. Tenemos unas relaciones de trabajo tan buenas que nunca pasa mucho tiempo antes de que volvamos a colaborar en alguna idea nueva e interesante, y el juego de mesa «World of Horror» fue el siguiente paso lógico para nosotros.

VA-11 Sala A: Trabajos de diseño

Es fantástico poder contar con estas relaciones tan sólidas basadas en la confianza, y nos esforzamos al máximo para que cada socio sepa lo mucho que respetamos sus juegos y lo que es importante para ellos. ¡Parece que está dando sus frutos! Por supuesto, seguimos siendo propensos a tender emboscadas a los desarrolladores en las convenciones y a gesticular con los brazos hasta que aceptan trabajar con nosotros —eso nunca cambiará.

Lost In Cult tiene un marcado trasfondo de conservación de videojuegos en algunas de sus obras, sobre todo en «Editions». He hablado con mucha gente involucrada en esto durante el último año y me gusta que nunca obtenga la misma respuesta dos veces cuando pregunto sobre ello, así que aquí va la misma pregunta para ti:

¿Cómo se explica el concepto de conservación de la fauna silvestre ¿A alguien que realmente no comprende su importancia? ¿Qué pueden hacer para ayudar?

Jon:

Creo que la conservación de los videojuegos es difícil de cuantificar. En un mundo regido por los derechos digitales, lo mejor que podemos esperar es conservar lo que podamos. Lost In Cult intenta preservar no solo los soportes, sino, lo que es más importante, las historias y el proceso creativo: cómo se hacen los juegos, por qué suenan como suenan y qué mecánicas se utilizaron en su desarrollo. Creo que esto es lo que más se pierde con el paso del tiempo y el desvanecimiento del conocimiento. Por eso, nuestro trabajo consiste en preservar esa sabiduría lo mejor que podamos para las generaciones venideras.

En cuanto a lo que la gente puede hacer para ayudar, lo fundamental es garantizar que el concepto, el material gráfico y las ideas se conserven para que puedan transmitirse. Hemos visto problemas reales con producciones anteriores que han perdido el código fuente, el material gráfico, los guiones y, de hecho, el conocimiento de cómo se crearon. El paso del tiempo distorsiona la memoria, por lo que es importante captarlo mientras está presente.

¿Colaboras, o te gustaría colaborar, con otras personas u organizaciones que también se dediquen a la conservación de videojuegos? En caso afirmativo, ¿con quién?

Jon:

Nos encantaría trabajar con GOG. La conservación de los medios digitales es una tarea importante, pero ¿qué sentido tiene conservar la historia si no se puede acceder a ella? Creemos que el trabajo que realizan es sumamente importante y que el acceso a los videojuegos no debería verse obstaculizado por ningún factor que pudiera impedirlo. Creemos que están haciendo un gran trabajo que permitirá a los aficionados participar en esta tarea.

Lost In Cult ya ha abordado una amplia variedad de géneros de videojuegos, la historia del sector y sus creadores a través de sus diversos libros, desde los juegos para consolas portátiles hasta el terror doméstico, y mucho más. ¿Qué género, juego o aspecto de la industria de los videojuegos te gustaría que se tratara?

Yo:

Creo que si os contáramos eso, os estaríamos revelando demasiado sobre nuestros planes para los próximos lanzamientos de libros, ¡ya que todo lo que pensamos que debería hacerse, nos proponemos hacerlo! Huelga decir que apenas hemos arañado la superficie y que tenemos mucho más preparado para los aficionados a los videojuegos.

La última serie de libros de Lost In Cult analiza la historia de los juegos de tipo «metroidvania» y qué es lo que los caracteriza.

Un ejemplo que puedo compartir es nuestra reciente publicación Una historia colectiva de los videojuegos Metroidvania, que repasa la evolución del género desde los años 70 con un nivel de detalle impresionante. Este es el comienzo de una nueva serie de libros especializados en distintos géneros que nos tiene muy ilusionados. Además de esto, ¡estad atentos! Tenemos cosas increíblemente emocionantes entre manos.

Ahora me gustaría pasar al tema de la música: personalmente, estoy metido en un género relacionado con el «plunderphonics» llamado «barber beats», que cuenta con sellos discográficos que dan mucha importancia a los soportes físicos más antiguos (como los CD y las cintas).

Esto tiene que ver con que el género suele utilizar canciones de épocas anteriores como material de referencia, pero cada vez veo más sellos discográficos y empresas que publican música contemporánea en vinilo y cinta; ¿cuál es el motivo por el que Lost In Cult ofrece sus productos en vinilo y cinta? ¿Se plantean la posibilidad de publicar en CD en futuros lanzamientos?

Yo:

¡Vaya, qué bien lo pasamos creando discos físicos! Hace un par de años probamos cómo era colaborando con otro sello, pero nos gustó tanto que decidimos seguir nuestro propio camino y aplicar todos los principios y la filosofía de diseño de Lost In Cult a esas publicaciones.

El vinilo es increíble porque el formato analógico tiene una sencillez preciosa y, sin embargo, hay que prestar mucha atención a los detalles y cuidar cada aspecto para garantizar que todo cumpla con los más altos estándares, desde la masterización especializada del vinilo hasta el diseño gráfico y el proceso de prensado.

Como es lógico, le damos mucha importancia al diseño de las carátulas, y nos encanta encargar nuevas y hermosas ilustraciones originales, así como colaborar con los desarrolladores y compositores para crear emocionantes variaciones de color y encontrar otras formas innovadoras de llevar las excelentes bandas sonoras de estos juegos al mundo real, para que puedan disfrutarse por sí mismas, al margen del contexto del juego.

Un ejemplo de una de las muchas variantes en vinilo de Mewgenics.

Nuestro último lanzamiento en vinilo de Mewgenics contó con nueve versiones, dos de las cuales eran discos rellenos. Nadie más está tan loco como para hacer estas cosas, pero… bueno, parece que nosotros sí.

Es interesante que menciones los CD. Cada vez nos los piden más a menudo; está claro que están volviendo a ponerse de moda y nosotros siempre estamos atentos a los cambios en las tendencias, así que, por supuesto, intentaremos adaptarnos a ello. ¿Y qué será lo siguiente? ¿Los MiniDiscs? ¿Las cintas de 8 pistas? Probablemente…

¿Hay algún juego actual (incluidos los de mesa) o alguna banda sonora de videojuegos en los que Lost In Cult no haya participado y que a vosotros (ya sea en conjunto o individualmente) os guste mucho y recomendaríais a la gente que jugara o escuchara?

Yo:

¡Hay tantos! Pero teniendo en cuenta que me ha tenido enganchado en cada momento libre desde su lanzamiento, este año tengo que darle mi reconocimiento a «Marathon». Otro impresionante juego multijugador de Bungie, cuya fluidez solo es comparable a su excepcional diseño visual y sonoro. ¡Es una pasada!

Jon:

¡Tiene que ser «Ball x Pit»! ¡Qué juego tan fantástico! ¡Y otra banda sonora impresionante de Amos Roddy!

Me gustaría terminar volviendo al espíritu general de la empresa con una pregunta que consta de dos partes. En primer lugar, dado que Lost In Cult se «dedica a celebrar los videojuegos como una forma de arte de gran relevancia cultural», ¿qué tipo de rechazo habéis encontrado ante esta idea, ya sea dentro del sector o fuera de él?

Y, por último: ¿cómo crees que se puede concienciar más al público en general sobre la importancia de los videojuegos como forma de arte? ¿Y cuál dirías que es el mayor obstáculo para conseguirlo?

Yo:

Esa es una pregunta final estupenda, ya que va directamente al meollo de lo que hacemos. A nivel interno, dentro del sector, creo que las críticas son, en realidad, bastante escasas. La mayoría de los desarrolladores y editores entienden de forma implícita que lo que crean es una forma de arte; la pasión que se pone en el diseño, la composición y la escritura es inmensa.

El escepticismo que observamos suele reducirse a cuestiones empresariales: se trata de saber si celebrar ese arte a través de productos físicos de alta gama y contenidos editoriales en profundidad puede constituir un modelo de negocio sostenible. Nuestro crecimiento en los últimos cinco años es nuestra respuesta a eso, y queremos asegurarnos de que los desarrolladores y editores sigan entendiendo que su público va mucho más allá de los créditos finales de su juego, y que sus fans realmente quieren más y continuar ese viaje de comprensión artística.

La única resistencia real —o quizá debería llamarla inercia cultural— proviene del público en general y de los medios de comunicación convencionales. La idea de que los videojuegos son solo un pasatiempo frívolo, exclusivo para niños, o peor aún, una fuente de problemas sociales, está profundamente arraigada. Luchamos contra un retraso cultural de décadas que se resiste a otorgar a los videojuegos el mismo valor crítico e histórico que, por ejemplo, al cine o la literatura, a pesar de que son la mayor fuente de ingresos de la industria del entretenimiento en la actualidad y cuentan con numerosas galas de premios y el reconocimiento del sector.

Aun así, no estamos aquí para cambiar la opinión de la gente. El público que aprecia nuestro trabajo y el de los desarrolladores con los que colaboramos… bueno, ellos han llegado aquí por su cuenta. Y eso es lo importante.

Para responder a tu última pregunta, desde luego no voy a sugerir lo que la gente podría o debería hacer desde casa para disfrutar de los videojuegos de una forma distinta a la que les sale de forma natural, pero diría que el mayor obstáculo que veo es el vertiginoso ritmo de la industria. El mercado está saturado de nuevos lanzamientos, y los videojuegos suelen considerarse software para consumir o actualizar constantemente, no objetos para coleccionar y estudiar.

Seguiremos haciendo lo nuestro, compartiendo el arte, las historias y los procesos creativos que hay detrás de los juegos mucho después de su lanzamiento, y estoy seguro de que siempre habrá un público dispuesto a sorprenderse y a sumergirse en ellos. Y les agradecemos a todos y cada uno de ellos.

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