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„Wir setzen uns dafür ein, dass Spielen eine kritische und historische Bedeutung beigemessen wird“ – ein Interview mit Lost In Cult

Lost In Cult hat sich nach und nach einen Namen gemacht, indem es hochwertige Produkte rund um verschiedene Aspekte der Videospielkultur herausbringt – von…

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Aus dem englischen Artikel übersetzt. English

Lost In Cult hat sich nach und nach einen Namen gemacht, indem es hochwertige Produkte rund um verschiedene Aspekte der Videospielkultur herausbringt – von ausführlichen Essays zum Thema Spieldesign bis hin zu physischen Veröffentlichungen, Soundtracks und sogar Brettspielen.

Ich habe dem Unternehmen eine Reihe von Fragen gestellt, und der Geschäftsführer Benjamin Hayhoe sowie der Gründer Jon Doyle waren so freundlich, mir zu erklären, wie Lost In Cult funktioniert.

Da Lost In Cult ein Kollektiv ist: Könntet ihr bitte die Mitglieder und ihre Rollen bzw. Fachgebiete vorstellen? Kennt sich jemand von euch bereits aus früheren Unternehmen (sei es in der Videospielbranche oder anderswo)?

Ben:

Wir sind bei Lost In Cult in den letzten fünf Jahren stark gewachsen, und mittlerweile sind wir zu viele, um jeden einzeln vorzustellen! Aber Jon ist unser Gründer und Kreativdirektor, und ich bin der Geschäftsführer hier bei Lost In Cult. Jon und ich haben uns damals bei der Arbeit an einem kleinen Independent-Magazin namens „Switch Player“ kennengelernt und uns aufgrund unserer gemeinsamen Leidenschaft für das Medium auf Anhieb gut verstanden.

Was den Rest unseres fantastischen Teams angeht: Einige haben bereits in der Vergangenheit bei anderen Projekten zusammengearbeitet. Andere waren in der Spieleindustrie in ganz anderen Funktionen tätig und sind erst später zu uns gekommen. Monika, unsere Marketingleiterin, war beispielsweise in der E-Sport-Branche tätig. Chris Schilling, unser Redaktionsleiter, war früher stellvertretender Chefredakteur des EDGE-Magazins. Ryan, unser Leiter für physische Spiele, arbeitete früher bei Super Rare.

Dann gibt es noch andere, die völlig neu in der Spieleindustrie sind, aber eine Leidenschaft für Printmedien und die Gestaltung schöner physischer Produkte mitbringen, wie zum Beispiel Rachel Dalton, unsere Designchefin, die stets dafür sorgt, dass unsere Arbeit unseren Standards entspricht (und diese sogar übertrifft).

Gemeinsam teilen wir alle diese Leidenschaft – die Erfolge und Herausforderungen – und das funktioniert nur, weil jeder in seinem Bereich ein Verfechter bleibt und die Werte unserer Arbeit hochhält.

In the recent devblog about The Breach, you mention that you’ve “been into modding and UGC content for years” – could you elaborate on this? What’s your background, and when did you join Techland?

Jon:

Eigentlich ging alles aus dem Wunsch hervor, Dinge zu erschaffen, von denen ich mir wünschte, dass es sie gäbe. Das ist letztlich immer noch einer der Kernaspekte von allem, was wir hier tun: die Lücke zu füllen, die es bei der Zusammenstellung schöner physischer Objekte gibt, die es geben sollten, und damit die Videospielkultur zu feiern.

Was ist der Hauptgrund für die Wahl eines bestimmten Spiels – sei es als Thema eines Buches, einer Audioveröffentlichung oder als Teil der „Editions“-Reihe? Inwieweit ist diese Entscheidung geschäftlicher Natur, und inwieweit hängt sie von persönlichen Vorlieben ab?

Ben:

Das ist eine tolle Frage, die uns oft gestellt wird! Glücklicherweise lautet die Antwort: In der Regel beides. Das Tolle an dieser Branche ist, dass es so viele großartige Spiele gibt, die mit neuen und spannenden künstlerischen Ideen experimentieren und dennoch ihr Publikum finden, und wir haben das Glück, regelmäßig mit diesen Entwicklern, Publishern, Komponisten und Künstlern zusammenarbeiten zu können, um ihre Arbeit weiterhin zu würdigen.

Wir arbeiten jedoch auch mit eher nischenorientierten Titeln zusammen, einfach weil wir an sie glauben – und das haben wir schon immer getan. Leidenschaft spielt im Team von Lost In Cult eine wichtige Rolle, und jeder Vorschlag von jedem wird sorgfältig aus vielen Blickwinkeln geprüft.

Wir legen jedoch stets großen Wert auf praktische Überlegungen und berücksichtigen stets, die Zeit unserer Partner zu respektieren. Wir werden niemals etwas in Angriff nehmen, von dem wir nicht überzeugt sind, dass es erfolgreich sein wird, und wir stellen fest, dass auch kleinere Titel ein Hit sein können, wenn das Publikum leidenschaftlich genug ist. Diese Titel zu identifizieren und das richtige Projekt zu entwickeln, um sie zu würdigen, ist etwas, wofür wir viel Zeit aufwenden.

In diesem Zusammenhang: Wie sind die verschiedenen Partnerschaften von Lost In Cult zustande gekommen? Hat sich beispielsweise bei dem kürzlich erschienenen Brettspiel „World of Horror “ Panstasz/Ysbryd Games an euch gewandt oder habt ihr den ersten Schritt gemacht?

Ben:

Nun, wir sind hier wirklich alle riesige Nerds und lieben es, neue Leute kennenzulernen und über Spiele zu reden. Daher macht uns die Geschäftsentwicklung besonders viel Spaß und ist ein wesentlicher Teil unserer Arbeit. Wir sprechen potenzielle Partner immer von uns aus auf Projekte an, die uns begeistern. Am Anfang war das viel schwieriger, aber das hat sich in den letzten Jahren geändert, und wir werden immer öfter von Leuten kontaktiert, die mit uns zusammenarbeiten wollen – das ist wirklich schön!

Ein weiterer wichtiger Teil unseres Geschäfts ist das Beziehungsmanagement und die kontinuierliche Zusammenarbeit mit Partnern. Du erwähnst zum Beispiel „World of Horror“ … Wir hatten bereits mit Ysbryd bei der Entwicklung von „VA-11 Halle A: Designarbeiten“ zusammengearbeitet, sodass diese Beziehung bereits bestand. Wir haben so tolle Arbeitspartnerschaften, dass es nie lange dauert, bis wir wieder gemeinsam an einer coolen neuen Idee arbeiten, und das „World of Horror“-Brettspiel war für uns der nächste logische Schritt.

VA-11 Halle A: Designarbeiten

Es ist einfach fantastisch, diese großartigen, auf Vertrauen basierenden Beziehungen zu haben, und wir geben wirklich unser Bestes, um sicherzustellen, dass jeder Partner weiß, wie sehr wir seine Spiele schätzen und was ihm wichtig ist. Das scheint zu funktionieren! Natürlich neigen wir immer noch dazu, Entwickler auf Messen zu überrumpeln und mit den Armen zu fuchteln, bis sie einer Zusammenarbeit mit uns zustimmen – das wird sich nie ändern.

Bei „Lost In Cult“ zieht sich in einigen Arbeiten ein starker Unterton der Spielerhaltung durch, vor allem bei „Editions“. Ich habe im letzten Jahr mit vielen Leuten gesprochen, die sich damit beschäftigen, und mir gefällt, dass ich nie zweimal dieselbe Antwort bekomme, wenn ich danach frage. Deshalb stelle ich dir nun dieselbe Frage:

Wie erklärt man jemandem, der die Bedeutung der Spielerhaltung nicht wirklich versteht, worum es dabei geht? Was kann man tun, um zu helfen?

Jon:

Ich finde, dass sich die Erhaltung von Spielen nur schwer quantifizieren lässt. In einer Welt der digitalen Rechte können wir bestenfalls hoffen, das zu bewahren, was wir können. Lost In Cult versucht, nicht nur die Medien selbst zu bewahren, sondern – was noch wichtiger ist – die Geschichten und den kreativen Prozess: wie Spiele entstehen, warum sie so klingen, wie sie klingen, und welche Mechaniken ihnen zugrunde liegen. Das ist meiner Meinung nach das, was mit der Zeit und dem Schwinden des Wissens am leichtesten verloren geht. Unsere Aufgabe ist es daher, dieses Wissen so gut wie möglich für kommende Generationen zu bewahren.

Was die Möglichkeiten angeht, wie man helfen kann, geht es im Grunde genommen darum, sicherzustellen, dass das Konzept, die grafischen Entwürfe und die Ideen erhalten bleiben, damit sie weitergegeben werden können. Wir haben inzwischen echte Probleme damit, dass bei früheren Produktionen Quellcode, Grafiken, Skripte und sogar das Wissen über ihre Entstehung verloren gegangen sind. Die Zeit lässt Erinnerungen verblassen, daher ist es wichtig, sie festzuhalten, solange sie noch vorhanden sind.

Arbeitet ihr mit anderen Personen oder Organisationen zusammen, die sich ebenfalls mit der Erhaltung von Spielen beschäftigen, oder würdet ihr das gerne tun? Wenn ja, mit wem?

Jon:

Wir würden sehr gerne mit GOG zusammenarbeiten. Die Bewahrung digitaler Medien ist eine wichtige Aufgabe, aber was nützt die Bewahrung von Geschichte, wenn man keinen Zugang zu dieser Geschichte hat? Wir glauben, dass die Arbeit, die sie leisten, unglaublich wichtig ist, und der Zugang zu digitalen Spielen sollte nicht durch irgendwelche Maßnahmen eingeschränkt werden, die ihn unmöglich machen könnten. Wir sind der Meinung, dass sie großartige Arbeit leisten, die es Enthusiasten ermöglicht, sich an dieser Aufgabe zu beteiligen.

„Lost In Cult“ hat in seinen verschiedenen Büchern bereits ein breites Spektrum an Spielgenres, der Branchengeschichte und den Entwicklern abgedeckt – von Handheld-Spielen bis hin zu Horror im eigenen Zuhause und darüber hinaus. Welches Genre, welches Spiel oder welchen Aspekt der Videospielbranche würdet ihr euch noch am liebsten behandelt sehen?

Ben:

Ich glaube, wenn wir euch das verraten würden, gäben wir euch ein wenig zu viel Einblick in unsere Pläne für kommende Buchveröffentlichungen, denn alles, was wir für realisierbar halten, wollen wir auch umsetzen! Es versteht sich von selbst, dass wir bisher nur an der Oberfläche gekratzt haben und noch so viel mehr für Videospielfans auf Lager haben.

Die neueste Buchreihe von Lost In Cult befasst sich mit der Geschichte der Metroidvania-Spiele und der Frage, was diese ausmacht.

Ein Beispiel, das ich nennen kann, ist unser kürzlich erschienenes Buch „A Communal History of Metroidvania Video Games“, das die Entwicklung des Genres bis zurück in die 1970er Jahre äußerst detailliert nachzeichnet. Dies ist der Auftakt zu einer brandneuen Reihe von Büchern, die tief in einzelne Genres eintauchen – und auf die wir uns sehr freuen. Und darüber hinaus: Bleibt dran! Es sind einige unglaublich spannende Projekte in Arbeit.

Ich möchte nun zum musikalischen Aspekt übergehen: Ich beschäftige mich persönlich mit einem Genre namens „Barber Beats“, das mit Plunderphonics verwandt ist und in dem es Labels gibt, die großen Wert auf ältere physische Tonträger (wie CDs und Kassetten) legen.

Das hängt damit zusammen, dass dieses Genre typischerweise Songs aus früheren Epochen als Ausgangsmaterial verwendet, aber ich beobachte, dass immer mehr Labels und Firmen zeitgenössische Musik auf Vinyl und Kassette veröffentlichen; was ist der Grund dafür, dass Lost In Cult Vinyl und Kassetten anbietet? Kommen für zukünftige Veröffentlichungen auch CDs in Frage?

Ben:

Mann oh Mann, wir haben so viel Spaß daran, physische Musikveröffentlichungen zu entwickeln! Wir haben vor ein paar Jahren bei einer Zusammenarbeit mit einem anderen Label einen Vorgeschmack darauf bekommen, aber es hat uns so gut gefallen, dass wir beschlossen haben, unseren eigenen Weg damit zu gehen und alle Prinzipien und die Designphilosophie von Lost In Cult auf diese Veröffentlichungen anzuwenden.

Vinyl ist unglaublich, weil das analoge Format eine so schöne Einfachheit besitzt, und doch steckt so viel Finesse und Sorgfalt darin, um sicherzustellen, dass alles den höchsten Standards entspricht – vom spezialisierten Vinyl-Mastering über die Gestaltung des Artworks bis hin zum Pressvorgang.

Das Cover-Artwork hat für uns – wenig überraschend – einen enormen Stellenwert, und wir lieben es, wunderschöne neue Originalkunstwerke in Auftrag zu geben sowie gemeinsam mit den Entwicklern und Komponisten spannende Ideen für Farbvarianten zu entwickeln und andere innovative Wege zu finden, um die herausragenden Soundtracks dieser Spiele in die reale Welt zu bringen, damit man sie als eigenständige Werke und unabhängig vom Spielkontext in den Händen halten und genießen kann.

Ein Beispiel für eine der vielen Mewgenics-Vinylvarianten.

Unsere jüngste Mewgenics-Vinyl-Veröffentlichung umfasste neun Varianten, von denen zwei mit Füllmaterial gefüllte Schallplatten waren. Niemand sonst ist verrückt genug, solche Dinge zu machen, aber äh … ja, wir anscheinend schon.

Es ist interessant, dass du CDs erwähnst. CDs werden mittlerweile immer häufiger nachgefragt – sie erleben eindeutig ein Comeback, und wir behalten wechselnde Trends stets im Auge, daher werden wir auf jeden Fall versuchen, dem gerecht zu werden. Aber was kommt als Nächstes? MiniDiscs? 8-Spur-Kassetten? Wahrscheinlich …

Gibt es derzeit Spiele (einschließlich Brettspiele) und Spielesoundtracks, an denen Lost In Cult nicht beteiligt ist, die ihr alle (gemeinsam oder einzeln) wirklich mögt und die ihr den Leuten zum Spielen bzw. Hören empfehlen würdet?

Ben:

Da gibt es so viele! Aber da es seit seiner Veröffentlichung jeden freien Moment meiner Wachzeit in Anspruch nimmt, muss ich dieses Jahr „Marathon“ den Vorzug geben. Ein weiteres atemberaubendes Multiplayer-Erlebnis von Bungie, dessen flüssiger Spielablauf nur noch von der außergewöhnlichen Grafik und dem Sounddesign übertroffen wird. Ein absoluter Knaller!

Jon:

Das muss einfach „Ball x Pit“ sein! Was für ein fantastisches Spiel. Und wieder ein grandioser Soundtrack von Amos Roddy!

Zum Abschluss möchte ich noch einmal auf das übergreifende Ethos des Unternehmens zurückkommen und eine zweiteilige Frage stellen. Erstens: Angesichts der Tatsache, dass Lost In Cult sich „der Würdigung von Videospielen als kulturell bedeutsamer Kunstform verschrieben hat“ – auf welche Art von Widerstand seid ihr bei dieser Idee gestoßen, sei es innerhalb der Branche oder anderswo?

Und zu guter Letzt: Wie kann man eurer Meinung nach die breite Öffentlichkeit besser dafür sensibilisieren, wie wichtig Videospiele als Kunstform sind, und was ist eurer Ansicht nach das größte Hindernis, um ihnen dies bewusst zu machen?

Ben:

Das ist eine großartige abschließende Frage, da sie genau den Kern unserer Arbeit trifft. Intern, innerhalb der Branche, ist der Widerstand meiner Meinung nach tatsächlich recht gering. Die meisten Entwickler und Publisher verstehen implizit, dass das, was sie schaffen, eine Kunstform ist; die Leidenschaft, die in das Design, die Komposition und das Schreiben einfließt, ist immens.

Die Skepsis, die wir dort beobachten, lässt sich meist auf wirtschaftliche Realitäten zurückführen: Es geht um die Frage, ob die Würdigung dieser Kunst durch hochwertige physische Produkte und tiefgehende redaktionelle Beiträge ein nachhaltiges Geschäftsmodell sein kann. Unser Wachstum in den letzten fünf Jahren ist unsere Antwort darauf, und wir möchten sicherstellen, dass Entwickler und Publisher weiterhin verstehen, dass ihr Publikum weit über den Abspann ihres Spiels hinausreicht und dass ihre Fans wirklich mehr wollen und diese Reise des künstlerischen Verständnisses fortsetzen möchten.

Der einzige echte Widerstand – oder vielleicht sollte ich es kulturelle Trägheit nennen – kommt von der breiten Öffentlichkeit und den Mainstream-Medien. Die Vorstellung, dass Videospiele nur ein frivoler Zeitvertreib, ausschließlich für Kinder oder, schlimmer noch, eine Quelle gesellschaftlicher Probleme sind, ist tief verwurzelt. Wir kämpfen gegen einen jahrzehntelangen kulturellen Rückstand, der sich schwer tut, Spielen denselben kritischen und historischen Wert beizumessen wie beispielsweise dem Kino oder der Literatur – obwohl sie heute der größte Umsatztreiber in der Unterhaltungsindustrie sind und zahlreiche Preisverleihungen sowie Anerkennung durch die Branche erfahren.

Dennoch sind wir nicht hier, um die Meinung der Menschen zu ändern. Das Publikum, das unsere Arbeit und die Arbeit der Entwickler, mit denen wir zusammenarbeiten, schätzt … nun, das hat seinen eigenen Weg hierher gefunden. Und das ist wichtig.

Um Ihre letzte Frage zu beantworten: Ich werde sicherlich nicht vorschlagen, was die Menschen zu Hause tun könnten oder sollten, um Spiele auf eine andere Weise zu schätzen, als es ihnen von Natur aus liegt, aber ich würde sagen, das größte Hindernis, das ich sehe, ist das schiere Tempo der Branche. Der Markt ist mit Neuerscheinungen übersättigt, und Spiele werden oft als Software betrachtet, die konsumiert oder ständig aktualisiert werden muss, und nicht als Artefakte, die gesammelt und untersucht werden sollten.

Wir werden einfach weitermachen wie bisher und die Kunstfertigkeit, die Geschichten und die kreativen Prozesse hinter den Spielen noch lange nach der Veröffentlichung teilen, und ich bin mir sicher, dass es immer ein Publikum geben wird, das bereit ist, die Augenbrauen hochzuziehen und sich darauf einzulassen. Und wir schätzen jeden Einzelnen von ihnen.

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