Guías
Resumen semanal: el regreso de Commodore, Unreal Engine 6, GTA VI y mucho más
Commodore:
Traducido del artículo en inglés. English
Commodore:
A finales de este mes saldrá al mercado el teléfono Callback, de inspiración retro, pero los aficionados cuestionan tanto su precio como su finalidad.
Todo el equipo de desarrollo, compuesto por nueve personas, fue despedido apenas unas semanas después del lanzamiento del juego, que había tenido una buena acogida.
Dejad de acabar con los videojuegos:
La Comisión Europea rechazó las medidas obligatorias de conservación de videojuegos, aunque los activistas están buscando ahora nuevas vías legislativas.
Unreal Fest 2026:
Epic ha esbozado su visión para Unreal Engine 6, que incluye un giro hacia la programación Verse y un mayor uso de herramientas de creación basadas en IA.
Rockstar ha desvelado por fin la portada de GTA VI, al tiempo que ha lanzado importantes promociones de GTA Online de cara al lanzamiento del juego.
Commodore presenta un nuevo teléfono sin conexión a Internet por 500 dólares
Desde que Chris Simpson, también conocido como Perifractic, se hizo oficialmente con el control de Commodore el año pasado, ha sido muy claro sobre cómo quiere utilizar el pasado para mirar hacia el futuro. Aunque el primer producto oficial nuevo de Commodore fue un nuevo C64 que funciona como uno antiguo, la última idea de Simpson se ajusta más a lo que prometió: se trata de un teléfono móvil sin conexión a Internet, que ejecuta el 99 % de las aplicaciones de Android y se llama Callback.
Estará disponible para reserva a partir del 30 de junio en una gama de colores con un toque retro, incluido el beige, y su precio de venta al público rondará los 500 dólares. En cuanto a lo que obtienes por ese elevado precio: en el ámbito de la cámara, cuenta con un objetivo trasero de Sony de 48 MP con flash y autofoco inteligente, junto con una cámara frontal diseñada para garantizar que las videollamadas se vean nítidas.
En cuanto al audio, el Callback se recrea en sus raíces vintage con un DAC de calidad audiófila que gestiona con facilidad el audio HD y sin pérdidas. Commodore incluso ha incluido unos auriculares IEM de alta calidad directamente en la caja. En cuanto a la calidad de sonido: el Callback cuenta con chips DAC de alta definición de ESS y Cirrus Logic, dos empresas que comparten una larga trayectoria con Commodore. Cabe destacar que ESS se encargó de la síntesis de voz para clásicos como «Los cazafantasmas» e «Impossible Mission», lo que también explica por qué el teléfono viene cargado con los icónicos tonos de llamada SID.
Especificaciones técnicas del teléfono que, según Commodore, «hace todo lo que quieres y nada de lo que no quieres».
Para aquellos a los que no les apetece desinstalar Spotify de su teléfono actual, el Callback cuenta con una radio FM integrada, que funciona gracias a una antena corta y un chip MediaTek Helio G81. Todos los componentes internos del Callback funcionan sin problemas gracias a una eficiente refrigeración pasiva. Y, por supuesto, tiene juegos: «Juega a tu manera con una colección seleccionada de juegos del Commodore 64, cuidadosamente elegidos para evitar la naturaleza adictiva de los juegos móviles modernos», afirma la empresa, aunque sin especificar qué juegos son (aparte de Snake).
Sin embargo, la reacción del público no ha sido precisamente favorable, y muchos seguidores de la empresa han respondido al anuncio en X con comentarios como «Las tiendas chinas están llenas de móviles plegables de 50 dólares. ¿A quién va dirigido este móvil?» y «Nadie ha pedido un puto móvil. Literalmente NADIE. Puedo repasar un montón de publicaciones de los últimos seis meses. La gente ha pedido el C128, el C65, una colaboración con Amiga para sacar un nuevo ordenador. Se han pedido remakes con FPGA de todo lo relacionado con Commodore. Pero ningún móvil».
El desarrollador de «Luna Abyss» se ve afectado por los despidos a pesar de las críticas positivas
La industria de los videojuegos ha sufrido otra ronda de despidos, que en esta ocasión ha afectado al equipo responsable de Luna Abyss, uno de los lanzamientos indie de acción más aclamados de este año. A pesar de haber recibido críticas favorables y una excelente acogida por parte del público, los desarrolladores de Kwalee Labs han perdido sus puestos de trabajo tan solo unas semanas después del estreno del juego. La noticia la compartió la directora del estudio, Hollie Emery, en LinkedIn, quien afirmó que el despido del equipo de desarrollo, compuesto por nueve personas, fue «una decisión que escapaba por completo a nuestro control».
«Estamos encantados con el cariño y el apoyo que [Luna Abyss] ha recibido tanto por parte de nuestro sector como, sobre todo, de los periodistas y los medios de comunicación», afirmó Emery. «Por desgracia, desde ayer, todo el equipo ha sido despedido; una decisión que escapaba por completo a nuestro control. Como consecuencia, todo el equipo está disponible para trabajar a partir de hoy».
Publicado por la empresa británica Kwalee (Call of the Elder Gods), Luna Abyss es un juego de acción en primera persona que combina tiroteos trepidantes, plataformas y enfrentamientos tipo «bullet hell» en un entorno de ciencia ficción oscura. Los jugadores se ponen en la piel de Fawkes, un recluso atrapado en una misteriosa prisión lunar y envuelto en una historia que mezcla profecías, secretos ancestrales y horror cósmico.
Aunque las razones exactas que motivan los recortes siguen sin estar claras, esta medida se produce en medio de una creciente preocupación por las realidades comerciales a las que se enfrenta el desarrollo de videojuegos moderno. Este año ya hemos visto cómo se han cerrado estudios y equipos de desarrollo, independientemente del éxito de sus juegos, y la noticia sobre Luna Abyss resulta especialmente cruel, ya que el juego se lanzó el 21 de mayo.
«Stop Killing Games» sufre un revés, pero la lucha continúa
La Comisión Europea ha rechazado formalmente las peticiones de introducir una legislación que obligara a los editores de videojuegos a mantener los juegos operativos una vez finalizado el soporte oficial, lo que supone un importante revés para la campaña «Stop Killing Games». La iniciativa en defensa de los derechos de los consumidores, presentada oficialmente como Iniciativa Ciudadana Europea, reunió 1 294 188 firmas verificadas, superando con holgura el umbral del millón necesario para que las instituciones de la UE iniciaran un examen formal.
La propuesta tenía por objeto evitar situaciones en las que los juegos adquiridos quedaran totalmente inaccesibles una vez que los editores apagaran los servidores o dejaran de ofrecer soporte técnico. Sin embargo, en su respuesta, la Comisión argumentó que imponer a los editores la obligación legal de mantener la jugabilidad sería desproporcionado. Los responsables señalaron una serie de preocupaciones, entre las que se incluyen posibles conflictos con los derechos de propiedad intelectual, la exposición de tecnología propia y secretos comerciales, los costes asociados a la reingeniería de títulos antiguos y los riesgos de ciberseguridad que podrían derivarse de obligar a las empresas a modificar o hacer públicos sistemas heredados.
En lugar de promover nuevas regulaciones, la Comisión afirmó que colaboraría con las partes interesadas del sector y las asociaciones de consumidores para elaborar un código de conducta voluntario que aborde la gestión de los videojuegos al final de su vida comercial. Se espera que las conversaciones comiencen antes de que finalice 2026.
La Comisión también ha subrayado que la legislación vigente de la UE en materia de protección de los consumidores ya ofrece garantías en ámbitos como la transparencia y los reembolsos. En el marco voluntario propuesto, se podría animar a los editores a proporcionar información más clara sobre las dependencias en línea, los riesgos de cierre de servidores y las medidas de conservación, lo que permitiría a los consumidores tomar decisiones de compra más informadas. Sin embargo, los críticos sostienen que las medidas voluntarias carecen de los mecanismos de aplicación necesarios para garantizar el acceso a largo plazo a los productos digitales por los que los consumidores han pagado.
A pesar del revés, el fundador de la campaña, Ross Scott, ha dejado claro que el movimiento está lejos de haber terminado: «Estamos en condiciones de aprobar legislación al respecto incluso sin el visto bueno de la Comisión», afirmó en un vídeo reciente. «La legislación de la UE debería salir adelante de un modo u otro… Estamos en mejor posición que nunca para ganar esto… Deberíamos dar las gracias a la Comisión Europea por asegurarse de que no nos durmiéramos en los laureles».
Los defensores de esta causa están centrando ahora su atención en el Parlamento Europeo y en la próxima Ley de Equidad Digital, donde las enmiendas relativas a la conservación de los videojuegos y los derechos de propiedad digital ya han obtenido el apoyo de varios legisladores. Más allá de Europa, los activistas también están explorando oportunidades legislativas en otras jurisdicciones, incluida California, a medida que el debate más amplio sobre la propiedad digital y la conservación de los videojuegos sigue cobrando impulso.
El Unreal Fest 2026 desvela la hoja de ruta de UE6, la expansión de Verse y las ambiciones de Epic en materia de IA
Esta semana, miles de desarrolladores se han dado cita en Orlando, Florida, con motivo del Unreal Fest 2026, el evento anual de Epic Games dedicado al futuro de su motor de videojuegos líder en el sector. Como era de esperar, Unreal Engine 6 acaparó la atención, y Epic aprovechó su ponencia del 17 de junio para esbozar su visión a largo plazo para la próxima generación de herramientas de desarrollo de videojuegos. La empresa confirmó que, en la actualidad, se prevé lanzar una versión de acceso anticipado antes de que termine 2027. Mientras tanto, ya se ha lanzado la versión 5.8 de UE.
Uno de los anuncios más importantes fue el plan de Epic de unificar el desarrollo tradicional de Unreal Engine con los flujos de trabajo que se utilizan actualmente en Fortnite y en Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Un elemento clave de esta estrategia es un nuevo marco de trabajo de «Scene Graph» basado en Verse, el lenguaje de programación de Epic diseñado para gestionar mundos de juego interconectados a gran escala.
Aunque Blueprints (básicamente, programación visual mediante bloques de construcción) seguirá siendo compatible durante toda la fase de acceso anticipado y las primeras versiones de UE6, Epic ha confirmado que el sistema de scripting visual está destinado, en última instancia, a quedar obsoleto. La empresa afirma que se proporcionarán herramientas de migración para ayudar a los desarrolladores a dejar de utilizar tanto los Blueprints como el marco de trabajo Actor existente, a medida que Verse se convierta en la base de los futuros proyectos de Unreal.
Un ejemplo de cómo funcionan los Blueprints.
El anuncio ha generado reacciones encontradas en la comunidad de desarrolladores. Algunos creadores, sobre todo estudios más pequeños y desarrolladores independientes, han expresado su preocupación por que el abandono de Blueprints pueda aumentar las barreras técnicas de acceso que contribuyeron a la popularidad de Unreal Engine en un principio.
Desarrolladores como Del Walker (antiguo artista jefe en estudios AAA) y Antonio Freyre (No Sun to Worship) han argumentado que los scripts visuales siguen siendo indispensables para la creación rápida de prototipos, la formación y los equipos que carecen de programadores especializados. Otros, sin embargo, consideran este cambio como una evolución necesaria. Partidarios como Aherys (director ejecutivo de Deep Worlds) han elogiado la escalabilidad de Verse y su capacidad para gestionar los sistemas cada vez más complejos que requieren los juegos multijugador modernos y los mundos abiertos a gran escala.
Tras las noticias de que Epic también está explorando el uso de la IA generativa para crear recursos relacionados con Fortnite, Poncle, el estudio responsable de Vampire Survivors, declaró públicamente en Reddit que «a raíz de las noticias de hoy sobre el uso de la IA generativa por parte de Epic para crear todo tipo de recursos para videojuegos, incluidos los personajes de Fortnite, estamos revisando actualmente nuestra colaboración con Fortnite». Esta respuesta pone de relieve una brecha cada vez mayor dentro del sector, ya que los desarrolladores sopesan los posibles beneficios de los flujos de trabajo impulsados por la IA frente a las preocupaciones en torno a la creatividad, la ética y el papel futuro de los artistas humanos.
Rockstar desvela la portada de GTA VI y la fecha de reserva
Lo siento, pero tengo que apartarme un momento de la información objetiva. Porque, por desgracia, ahora vivimos en un mundo en el que la gente se vuelve loca por el estreno de la portada de un videojuego, que a su vez recibe casi 800 000 «me gusta» en menos de 24 horas. Aquí la tienes, por si aún no eres uno de esos 800 000:
Sí, Rockstar acaba de desvelar la portada del tan esperado Grand Theft Auto VI y es exactamente lo que cabría esperar. Por supuesto, Internet se ha vuelto loco intentando descifrar qué pueden significar o a qué pueden referirse todas las imágenes (¡un caimán! ¡en un juego ambientado en Florida!
Me desmayo), pero no nos vamos a extender en eso aquí.
En cambio, aquí hay algo que sí merece la pena destacar: las reservas se abrirán el 25 de junio para PS5 y Xbox Series X/S. Además, ahora mismo, los jugadores que tengan cualquier versión de GTA para PS4 o la versión digital para Xbox One pueden conseguir la versión de la generación actual del juego sin coste adicional. Antes, tendrían que desembolsar 40 dólares por la versión actualizada o pagar una cuota de actualización. Los jugadores de PC también pueden pasar de la versión Legacy a la Enhanced de forma gratuita.
Esta noticia se incluyó en una actualización reciente de GTA Online, en la que se destacaba el asalto al Kortz Center que llegará en julio. Durante las próximas semanas, Los Santos estará en plena efervescencia con diversas formas de prepararse para el próximo «Kortz Center Heist». Podéis esperar las habituales recompensas en GTA$, algunos descuentos espectaculares y la oportunidad de hacerte con botín exclusivo a través del programa «Fine Art Collector». Para aquellos que estén echando un vistazo a la cartera de Prix Luxury Real Estate, los miembros de GTA+ están a punto de ver una rebaja de 2 000 000 de GTA$ en esas propiedades de lujo. Además, durante un periodo limitado, las compras con la Shark Card ofrecen actualmente un 40 % de bonificación en GTA$ para todos los jugadores.
Destacados, GTAVI, Stop Killing Games, Weekly Roundup